ترینر

ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامه‌ای است که توسط دسته‌ای از برنامه‌نویسان نوشته می‌شوند. این برنامه‌ها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شده‌اند) امکاناتی به ما می‌دهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشن‌هایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه می‌دهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر می‌گذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامه‌ای جداگانه‌است که یک برنامه نویس آن را طراحی کرده‌است.





ساخت ترینر کار چندان سختی نمی‌باشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرم‌افزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.

ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.

استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.

گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمی‌کند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.

برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمی‌توانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.

معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.






اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





برنامه‌نویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.





برنامه‌نویسی

برنامه‌نویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرم‌افزار یا برنامهٔ رایانه‌ای گفته شود. با این همه برنامه‌نویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرم‌افزار یا برنامه رایانه‌ای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامه‌نویسی، بسته به ویژگی‌های مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرم‌افزار متغیر است.

برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.






تاریخچه

موضوع دستگاه‌هایی که به دنباله‌ای از دستورالعمل‌های از قبل تعریف شده عمل می‌کند بر می‌گردد به Greek Mythology.






برنامه نویسی مدرن

برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان

تعیین اینکه محبوب‌ترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبان‌ها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده می‌شود. روش‌های اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر می‌باشد: شمردن تعداد آگهی‌های اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتاب‌های آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان






اشکال زدایی

اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرم‌افزار می‌باشد، زیرا یک برنامه غلط می‌تواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبان‌ها بیشتر در معرض برخی اشتباهات می‌باشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبان‌های دیگر ندارند.






زبان برنامه‌نویسی

اجرا و عملی ساختن الگوریتم‌های انتزاعی وابسته به هم به‌وسیله تولید یک برنامه رایانه‌ای مشخص با ابزار زبان برنامه‌نویسی ممکن است.





ژانرهای بازی‌های ویدئویی

ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.

در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.

اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک






اول شخص

اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشم‌انداز بازی اشاره دارد. در ساده‌ترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازی‌های رایانه‌ای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی می‌بیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیده‌است و آن را کنترل می‌کند. در بازی‌های اول شخص معمولا دست‌های شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شی‌ء دیگری است در پایین صفحه نمایان می‌باشد. سبک‌های مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده می‌کنند، همانند بازی‌های ماجرایی، مسابقه‌ای، شبیه‌ساز پرواز و شاید از همه مهم‌تر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشم‌انداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.





بازی اکشن

بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق می‌شود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیت‌های فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاح‌های سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شده‌اند. دویدن و جست‌وخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکان‌های ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفس‌گیر، همه و همه از ویژگی‌های بارز این سبک بازی‌ها محسوب می‌شوند و خود زیر گروه‌هایی همچون بازی مبارزه‌ای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی‌ اکشن دوبعدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی‌ اکشن کمدی، بازی‌ اکشن سه‌بعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم می‌شود

در این‌گونه بازی‌ها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روش‌های مختلف با دشمنان مبارزه می‌کند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبه‌رو می‌شود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی می‌رود.از تم‌های اصلی این بازی‌ها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص می‌میرد





بازی اکشن-ماجرایی

بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار می‌گیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنه‌های اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنه‌های اکشن با ماجراجویی‌هایی مانند پنهان‌کاری و حل پازل‌های گوناگون، از جمله عناصر تشکیل‌دهنده این سبک از بازی‌ها به‌شمار می‌روند. بازی‌های ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدم‌کش و اسپیلنترسل در این سبک قرار می‌گیرند.





بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن به‌طور هم‌زمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده می‌تواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشته‌باشد. در بازی‌های زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازی‌هایی نیز هستند که در آن‌ها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.





بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانه‌ای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم می‎توانند تیراندازی کنند.





بازی شبیه‌سازی زندگی
شبیه‌سازی زندگی زیرسبکی از سبک بازی‌های شبیه‌ساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی می‌پردازد. در این گونه بازی‌ها، بازی‌کننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی به‌دست می‌گیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل می‌دهد. بهترین نمونه برای این گونه بازی‌ها، مجموعه بازی‌های رایانه‌ای سیمز است.





بازی ماجراجویی

بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبک‌های بازی رایانه‌ای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند.

در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازی‌های ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته می‌شود که تقریباً ۷۰ درصد از بازی‌های کامپیوتری در ژاپن تولید می‌شود.






تعاریف

صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی‌های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته‌است، که پیشگام سبکی از گیم‌پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف می‌شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.

عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازی‌های ماجراجویی توسط مجموعه‌ای از معماها توصیف می‌شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده‌اند در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش می‌برد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن‌ها روبرو می‌شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.






رابطه با ژانرهای دیگر

در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر بازی‌های اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.» برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آنها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند. این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.

علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود. همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازی‌های ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.






طراحی بازی
حل معما

بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند. بازی‌هایی که بدلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.






جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها

بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند. برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.






داستان، تنظیمات و موضوعات

بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند. بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد. از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.






دیالوگ و ساختار درختی مکالمه

بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.






اهداف، موفقیت و شکست

هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده است. در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف کننده‌ی متنی امتیاز را نمایش می‌داد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد. شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند.هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند. برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامه‌ی بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید.






ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی

سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‎های اولیه این سبک می‌توان به "خانه‌ی وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند.






ماجراجویی گرافیکی

ماجراجویی گرافیکی بازی‌ماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال می‌دهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بین‌المللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سی‌یر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیم‌های ماجراجویی ژاپنی (هم‌اکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هم‌اکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید





بازی مبارزه‌ای

بازی مبارزه‌ای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازی‌های رایانه‌ای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که می‌تواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، می‌شود. این شخصیت‌ها دارای قدرت‌هایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند می‌باشد که در داخل زمینه مسابقه بر‌گزار می‌شود. بازی‌های مبارزه‌ای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام می‌شوند و شامل هنرهای رزمی می‌باشند اما ممکن است در آن‌ها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو می‌گویند را یاد بگیرد. بیشتر بازی‌های مبارزه‌ای دارای فنون ویژه‌ای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا می‌شود و یا با ترکیب کلیدها.

در بازی‌های مبارزه‌ای، مبارز از زاویه بقل نشان داده می‌شود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سه‌بعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزه‌ای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق می‌کند. اولین بازی مبارزه‌ای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.





بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرم‌افزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.





بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده

بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی (MMORPG) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که تلفیقی از سبک‌های نقش‌آفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده می‌باشد و می‌تواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. از بازی‌های معروف این سبک می‌توان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده‌ بود.






تفاوت بازی‌های MMORPG با MMO

تفاوت این سبک بازی‌ها در این است در بازی‌های برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمی‌گیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکان‌های زندگی واقعی باشند، اما در ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست می‌گیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر می‌برد. از این رو همهٔ ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی‌ها جزوه بازی‌های برخط چندنفره گسترده به شمار می‌آیند، اما همه بازی‌های برخط چندنفره گسترده، ام‌ام‌اوآر‌پی‌جی نیستند.
8:45 am
ادبیات حماسی
حماسه در لغت به معنی دلیری و جنگاوری است. دکتر سیروس شمیسا در کتاب خود به نام انواع ادبی ویژگی‌هایی برای حماسه متذکر می‌شود که از آن‌ها می‌توان به خرق عادت، روایات جنگجویان و پهلویانی‌ها، داستان‌های مربوط به گیاهانی با خواص عجیب و موجودات افسانه‌ای اشاره کرد و همیشه در حماسه و در هر داستان حماسی یک قهرمان نیز وجود دارد. سروده‌های حماسی فارسی توسط خنیاگران دوره‌گرد در مناطق مختلف ایران با روش‌های ویژه و آیینی خوانده می‌شدند.از مهم‌ترین و شناخته‌شده‌ترین حماسه‌های ادبیات فارسی می‌توان به شاهنامهٔ فردوسی و نیز داستان‌هایی مانند کوش‌نامه، گرشاسپ‌نامه، فرامرزنامه و برزونامه اشاره کرد. همچنین حماسهٔ حمله حیدری و حمزه‌نامه هم از آثار مهم حماسی-مذهبی فارسی هستند. مهم‌ترین و جامع‌ترین حماسهٔ منثور فارسی مرزبان‌نامه است که در ابتدا به زبان مازندرانی نوشته شده‌بود و بعدها به فارسی ترجمه شد.






ادبیات غنایی
غنا در مفهوم واژه‌ای به معنی سرود خوانی و آواز است. در ادبیات فارسی به بخشی از سروده‌های منظوم که بیشتر در قالب‌های مثنوی و غزل آفریده شده‌اند ادبیات غنایی فارسی گفته می‌شود. درونمایه ادبیات غنایی فارسی معمولاً شامل عشق و شور جوانی است.از نمونه‌های موفق ادبیات غنایی ایران می‌توان به خسرو و شیرین و لیلی و مجنون در آثار نظامی گنجوی، ویس و رامین اثر فخرالدین اسعد گرگانی، و غزلیات حافظ و سعدی اشاره نمود.




ادبیات تعلیمی
ادبیات تعلیمی گونه‌ای از خلق آثار ادبی است که با درونمایهٔ علمی و اخلاقی به هدف تعلیم و تربیت نگاشته شده‌باشد. در ادبیات فارسی ادب تعلیمی ریشه‌دار است و در آثار رودکی و متقدمان وی و نیز در بخش‌های زیادی از شاهنامهٔ فردوسی به چشم می‌خورد. با توجه به اینکه بسیاری از آثار غیر تعلیمی مانند آثار حماسی و غنایی دامنهٔ تعلیماتی و بار آموزشی در خود دارند یا پندهای اخلاقی به خوانندگان منتقل می‌کنند تعیین مرز میان ادبیات تعلیمی و سایر انواع ادبی اندکی دشوار است. به بیان دیگر دامنه ادبیات تعلیمی تا حد زیادی گسترده‌تر سایر انواع ادبی است. از نمونه‌های بارز ادبیات تعلیمی در زبان فارسی می‌توان به بوستان و گلستان و سایر مثنوی‌های سعدی، مخزن الاسرار سرودهٔ حکیم نظامی، مرزبان‌نامه و قابوس‌نامه اشاره‌کرد.دیوان نزاری قهستانی شاعر اسماعیلی قرن هفتم(معرفی نزاری در ویکی‌پدیا)




ادبیات نمایشی

آغاز ادبیات نمایشی در ایران رنگ و بوی مذهبی داشت. مغان و خنیاگران پارتی آوازها را با نمایش اجرا می‌کردند. در دوران اسلامی آداب تعزیه را به صورت نمایشی اجرا می‎کردند. مراسم سوگ سیاوش که پیرامون کسی از شخصیت‌های شاهنامه‌ای بود نیز به گونه‌ای همراه با نمایش ادا می‌شد. در ایران بعد از صفوی آداب عاشورایی رنگ جدی بخود گرفت. در همان زمان اجرای تئاتر در میان ارمنیان اصفهان که در جلفا ساکن بودند تحت تأثیر خارجی‌های ساکن در این مسیحی‌نشین آغاز شد.

با این حال ادبیات نمایشی نوین در ایران با ترجمه آثار مولیر به فارسی در دوران مشروطیت قاجار رایج شد و تا به امروز ادامه یافت. از اواسط دههٔ ۱۳۳۰ بر پایی سالن‌های جدید نمایش و برگزاری جشنواره‌های تئاتر و توجه روشنفکران به ریشه‌های هنر بومی و ملی سبب رونق دوبارهٔ نمایشنامه‌نویسی شد. غلامحسین ساعدی با نام مستعار گوهرمراد و بهرام بیضایی و اکبر رادی و اسماعیل خلج از برجسته‌ترین نمایشنامه‌نویسان معاصر به شمار می‌روند.






سبک‌های شعر فارسی
سبک شعر به مجموعه واژگان، طرز بیان و دستور زبان و نیز محتوا و درونمایه‌های شعری دوره‌های خاص تاریخی گفته می‌شود که در شعر شاعران همان دوره نمود پیدا کرده و آن‌را از شیوه شاعری متقدمین و متأخرین متمایز می‌سازد. در گذشته به سبک شعر طرز یا طریقه نیز می‌گفتند.شعر کلاسیک فارسی چهار سبک دارد:



سبک خراسانی

سبک خراسانی به آن سبک ترکستانی نیز گفته می‌شود، به دوره‌ای از ادبیات منظوم فارسی اطلاق می‌شود که در دورهٔ آغازین ادب فارسی به کار می‌رفت. این سبک به دلیل اینکه شاعران نخستین فارسی عمدتاً از اهالی خراسان بودند و در دورهٔ حاکمیت امرای خراسان نظیر سامانیان و غزنویان پدیدآمده‌بودند سبک خراسانی نام گرفت. پیروی از این سبک تا قرن ششم ادامه پیدا کرد.با این‌حال برخی از دنبال‌کنندگان این سبک از اهالی آذربایجان بودند؛ مانند قطران تبریزی، فلکی شیروانی و مهستی گنجوی. از شاعران بنام سبک خراسانی می‌توان به رودکی، کسایی مروزی، فردوسی، فرخی سیستانی، منوچهری دامغانی، عنصری، اسدی توسی و دقیقی اشاره نمود. از ویژگی‌های مهم سبک خراسانی نفوذ کم واژگان عربی و ترکی و گرایش به اخلاق و حماسه‌های ملی ایرانی است.



سبک عراقی

سبک عراقی پس از دورهٔ سبک خراسانی پدید آمد. علت نام‌گذاری این سبک به عراقی این است که پایتخت سلجوقیان در اصفهان و ری که بلاد عراق عجم بودند قرار داشت و نیز شمار قابل ملاحظه‌ای از این شعرا در نواحی مرکزی ایران می‌زیستند. سبک عراقی که تا زمان تیموری در ایران سبک اصلی سرایندگی بود از نظر محتوا و زبان و حتی دستور تا حدی با سبک خراسانی متفاوت بود. در سبک عراقی وام‌واژه‌های ترکی و عربی تا حد زیادی در شعر فارسی رخنه کردند و حروف و اصطلاحات خاص دورهٔ خراسانی کنارگذاشته‌شد. درون‌مایهٔ شعر از حالت حماسی به عرفان تغییر یافت. قالب غزل نیز که در شعر خراسانی جایگاه باارزشی نداشت در این سبک به قالب اصلی شعر فارسی بدل شد. از سرایندگان مهم سبک عراقی می‌توان به خاقانی شروانی، انوری ابیوردی، مولوی بلخی، نظامی گنجوی، سعدی شیرازی، خواجوی کرمانی، حافظ، کمال‌الدین اصفهانی و فخرالدین عراقی اشاره کرد. مهم‌ترین حوزه‌های معنایی سبک عراقی در شعر شامل عشق و عرفان و مدیحه‌سرایی می‌شد.



سبک هندی

سبک هندی که برخی آن را سبک اصفهانی نیز نامیده‌اند. تقریباً از قرن نهم تا سیزدهم هجری ادامه داشت و از ویژگی‌های آن، تعبیرات و تشبیهات و کنایات ظریف و دقیق و باریک و ترکیبات و معانی پیچیده و دشوار را می‌توان نام برد. در این سبک زبان کوچه‌بازار به شعر راه یافت و شاعری از صورتگرایی به معناگرایی در کلام رسید. بسیاری از واژگان کهن ادبی حذف شد و جایگزین‌های ساده و عامیانه‌تری جایگزینشان شد. قالب اصلی شعر سبک هندی غزل است که معمولاً با یک تک‌بیت آغاز می‌شود. محدودیت نیز ندارد و گاهی غزل‌های چهل یا پنجاه بیتی نیز وجود دارند. از بزرگ‌ترین شاعران سبک هندی می‌توان به کلیم کاشانی، عرفی شیرازی، بیدل دهلوی، طالب آملی، هاتف اصفهانی و صابر کرمانی اشاره نمود.

نام‌گذاری این سبک به هندی به علت استقبال دربار ادب‌پرور هند از شاعران پارسی‌گوی بود. در آن زمان همچنین به کم‌توجهی پادشاهان صفوی به اشعار متداول مدحی ، شاعران بسیاری از ایران به هندوستان و سرزمین‌های عثمانی رهسپار شدند. با این‌حال شمار شاعران ایرانی در دربار گورکانیان هند بیش از هم‌وطنان عثمانی‌نشین‌شان بود. با توجه به اینکه شاعران این دوره بیشتر به‌دلیل فضای نامناسب ادبی درون ایران در دوره‌های صفوی و افشار و زند جلای وطن کرده‌بودند به امید داشتن زندگی مناسب به مدیحه‌سرایی پرداختند. از این‌رو عمده آثاری که به این سبک نوشته‌شده را آثار مدحی تشکیل می‌دهند. اینان به‌واسطهٔ دوری از مرکز زبان و تمایل به اظهار قدرت در بیان مفاهیم و نکات دقیق و هنجارشکنی و نوآوری و تفنن‌دوستی و به سبب تأثیر زبان و فرهنگ هندی و دیگر عوامل محیط، سبک جداگانه‌ای را به وجود آوردند.



سبک بازگشت

دوره‌ای در سرایش شعر فارسی است که از قرن سیزدهم هجری آغاز شد. در این دوره شاعران به علت ابتذال و ضعف و بی‌محتوایی شعرسرایی در سبک هندی به دوره‌های پیشین ادبیات فارسی بازگشتند. گاهی این سبک را تنها یک دوره می‌دانند و عنوان می‌شود که در آن مرحله شاعران تنها به سبک‌های گذشته بازگشت کرده و سبکی جدید را پدید نیاوردند. با این‌حال پس از صائب تبریزی که از برزگ‌ترین نمایندگان سبک هندی بود بر اثر انحطاط سرایندگی در این سبک شاعرانی نظیر آذر بیگدلی، نشاط اصفهانی، مشتاق اصفهانی و طبیب اصفهانی به شعر گذشتگان روی آوردند. الگوی اصلی شاعران این دوره بیشتر شاعران سبک عراقی، به ویژه نظامی و انوری و خاقانی و سعدی بود. این سبک که تا اوایل سدهٔ چهاردهم نیز سبک اصلی شعر فارسی بود. این بازگشت از اصفهان آغاز شد و با کانون‌ها و محافل شعرای اصفهان و پس از آن کاشان و قم و تهران همراه بود. در دورهٔ زندیه و قاجاریه این سبک شدیداً پا گرفت و باعث پدید آمدن آثار منحصر به فرد ادبیات فارسی در دورهٔ مشروطه و پس از آن شعر نیمایی و شعر سپید شد.



قالب‌های شعری

قالب در شعر کلاسیک فارسی، شکل ظاهری است که قافیه به شعر می‌بخشد. طول هر مصرع، چیدمان هجاهای هر مصرع، تعداد ابیات، آرایش مصرع‌ها، قافیه آرایی آن‌ها و حتی عاطفه انتقالی شاعر به خواننده دیگر عوامل تعیین‌کنندهٔ قالب ظاهری شعرند. در قالب شعر عواملی مانند قافیه‌آرایی و وزن شعر مهم هستند و هر قالب شعری می‌بایست از یک سبک قافیه و وزن ویژهٔ خود پیروی کند. به جز این درون‌مایه و محتوای شعر نیز می‌باید با قالب شعری همخوانی داشته‌باشد. به بیان دیگر هر قالبی برای بیان تمامی موضوع‌ها مناسب نیست و موضوع‌های سنتی هر قالب باید در آن بیان شوند. همچنین از آن‌جا که شعر فارسی از بیت‌هایی تشکیل شده که به دو بخش مساوی به نام مصراع تقسیم می‌شوند لازم است که در تمامی این قوالب مصراع‌ها از نظر وزن و تعداد هجا و نیز ریتم هجاهای کوتاه و بلند همخوانی داشته‌باشند بجز قالب مستزاد که چنین نیست. قالب‌های اصلی شعر کلاسیک فارسی عبارتند از:

مثنوی: قالبی است که در آن هر بیت قافیه جداگانه‌ای دارد که بین دومصراع همان بیت مشترک استY اما وزن تمام ابیات یک مثنوی مساوی است. مثنوی بیشتر درون‌مایهٔ حماسه یا داستان‌های غنایی دارد. فردوسی، رودکی و نظامی از بزرگترین مثنوی‌سرایان ادب فارسی هستند.
قصیده: قصیده معمولاً بیش از پانزده بیت دارد و مصراع نخست با مصراع‌های زوج هم‌قافیه hست. درونمایه قصیده معمولاً مدح، ذم، سوگواری، بزم، وصف طبیعت و موعظه را شامل می‌شود. عنصری، فرخی سیستانی، منوچهری، انوری ابیوردی، خاقانی شروانی، ناصرخسرو و سیف فرغانی((نزاری قهستانی))1 از برجسته‌ترین قصیده‌سرایان ادب فارسی به شمار می‌روند.
غزل: غزل در ساختار مانند قصیده است با این تفاوت که ابیات آن بین پنج تا چهارده بیت است. غزل‌ها بیشتر حاوی درون‌مایه عشق و عرفان و غنا هستند. سعدی، خواجوی کرمانی و حافظ را می‌توان به‌عنوان غزلسرایان بزرگ ادبیات فارسی برشمرد.
مسمط: مسمط به نوعی از قصاید یا اشعاری اطلاق می‌شود که وزن یکسان داشته و از تلفیق و ترکیب بخش‌هایی کوچک موسوم به رشته‌ها یا لخت‌ها فراهم آمده باشند. قافیهٔ رشته‌ها متفاوت است و در هر رشته تمام مصراع‌ها جز مصراع آخر هم‌قافیه است. در مسمط، مصراع آخر هر رشته را بند می‌گویند. بندها هم‌قافیه و حلقهٔ اتصال همهٔ رشته‌ها به یکدیگر است. منوچهری دامغانی ابداع‌کنندهٔ مسمط در شعر فارسی است.
مستزاد: قالب شعری کم‌استفاده در ادبیات فارسی که در حقیقت غزلی است که کلمه یا جمله موزون و هماهنگی به آخر تمامی مصرع‌ها اضافه شده‌است. مسعود سعد سلمان نخستین مستزادسرا است. میرزاده عشقی و مهدی اخوان ثالث نیز این قالب را در اشعارشان به کار برده‌اند.
ترجیع بند: مجموعه‌ای است از غزل‌های چند بیتی که هم‌وزن هستند و برای اتصال این غزل‌ها به یکدیگر از یک بیت تکراری استفاده می‌نماید. بیت ترجیع با قافیه‌ای ویژه و لفظ و معنی یکتا تکرار می‌گردد. سعدی و هاتف اصفهانی ترجیع‌بندهایی دارند.
ترکیب بند: همان ترجیع بند است با این تفاوت که بیت تکراری ترجیع‌بند در این قالب متغیر است. از ترکیب‌بندسرایان می‌توان به محتشم کاشانی و وحشی بافقی اشاره کرد.
قطعه: شعری است حاوی داستان یا پند اخلاقی و نیز مدح و هجو که در آن ابیات هم‌وزن و هم‌قافیه‌اند. از دوبیت آغاز می‌شود. رودکی، انوری، ابن یمین و پروین اعتصامی مهمترین قطعه‌سرایان ادبیات فارسی هستند.
رباعی: از دو بیت تشکیل شده و مصراع‌های یک و دو و چهارم با یکدیگر هم‌قافیه‌اند. وزن تمام رباعی‌ها یکسان است و برای بیان افکار و اندیشه‌های شاعر استفاده می‌شده‌است. این قالب کاملاً یارانی بوده و از زبان فارسی به سایر زبان‌ها رسیده‌است. رودکی را مخترع این قالب می‌دانند. بجز او خیام و مولوی نیز از رباعی‌سرایان بنام هستند.
دو بیتی: مانند رباعی است اما از آن قدیمی‌تر و کهن‌تر است. ریشه آن به دوران پیش از اسلام بازمی‌گردد. تفاوت رباعی و دوبیتی در وزن آن‌هاست و نیز اینکه دوبیتی برای بیان احساسات درونی شاعر بکار می‌رود. دوبیتی‌های فارسی از دوبیتی‌های محلی و فهلوی ریشه گرفته‌است. باباطاهر، صفی‌الدین اردبیلی، ماماعصمت تبریزی و فایز دشتی از بزرگترین دوبیتی‌سرایان ایران به شمار می‌روند.




آرایه‌های ادبی

آرایه‌های ادبی که به صنایع ادبی نیز معروف هستند عبارت‌اند از به کار بردن تکنیک‌ها و فنونی که به زیبایی اثر ادبی بیفزاید. این آرایه‌ها که به دو گروه بیان و بدیع تقسیم می‌شوند در طول تاریخ ادبیات فارسی پیشرفت کرده و تکمیل شده‌اند. برخی از این آرایه‌ها از شعر عربی عاریه گرفته شده و برخی دیگر توسط خود سخن سرایان پارسی‌گو ابداع شده‌اند.

۱- بیان: به معنی کلام باز می‌گردد و مبحث آن بر این است که یک واژه یا پاره را چگونه می‌توان معنی، تفسیر یا تأویل نمود. مهم‌ترین صنایع بیان عبارت‌اند از تشبیه، استعاره، مجاز و کنایه.
۲- بدیع: به بازشناسی آرایه‌های ادبی که به زیبایی اثر کمک می‌کند می‌پردازد. این آرایه‌ها به دو بخش آرایه‌های لفظی و معنوی تقسیم می‌شوند. آرایه‌های لفظی به زیبایی کلام با الفاظ کمک می‌کند و شامل واج آرایی، سجع، ترصیع، جناس و قلب می‌شوند. در مقابل آرایه‌های معنوی آن‌دسته هستند که به زیبایی اثر را از طریق معنی‌بخشی و ظرافت معنا موجب می‌گردند. این آرایه‌ها شمار زیادی دارند و مهم‌ترین آن‌ها عبارت‌اند از مراعات نظیر، تضاد، متناقض نما، حس آمیزی، تلمیح، تضمین، اغراق، ایهام، تمثیل، حسن تعلیل و لف و نشر.



تاریخ و اساطیر
با توجه به پیشینهٔ مذهبی ادبیات در ایران پیش از اسلام و آمیختگی اساطیر کهن ایرانی و مذهب زرتشتی و نیز تلفیق آن با حکومت دینی ساسانی تاریخ نویسی و اسطوره‌نگاری در ادبیات ایران امری ریشه‌دار است. در زبان فارسی نو که پس از اسلام از فارسی میانه جدا گردید نگارش ادبی تاریخ و اسطوره‌ها بارها انجام شده‌است. متون نثر تاریخی و اساطیری که عمدتاً جنبه ادبی ندارند زبان به کار رفته و به‌کارگیری صنایع ادبی آن‌ها را در زمره آثار ادبی جای داده‌است. از این متون می‌توان به تاریخ بلعمی، تاریخ بیهقی، تاریخ طبرستان، تاریخ الرسل و الملوک، مجمل التواریخ اشاره نمود. در آثار نظم که به شعر سروده شده‌اند بارزترین نمونهٔ آن شاهنامه فردوسی است. این اثر حماسی اساطیر ایران زرتشتی و حتی پیش زرتشتی را دربر دارد و توسط فردوسی ضمن سروده‌شدن به نظم از فراموشی آن‌ها تحت تأثیر تعلمیات مذهبی اسلامی جلوگیری شد. محتوای اساطیر منعکس در شاهنامه گاهی با اصل آن اختلاف دارد و فردوسی سراینده ضمن علم به اصل ماجرا که در کتب نظم موجود بوده آن‌ها را چنان تغییر داده که در زمرهٔ آثار ضاله فرض نشوند. داستان کیومرث که حتی در منابع اسلامی ابوالبشر معرفی شده از نخستین انسان به نخستین شاه تغییر کرد و نیز حکایت مشی و مشیانه و ثنویت زرتشتی که با عقاید رسمی دوره فردوسی سازگار نبوده از اثر وی حذف گردید.به غیر از فردوسی از این دست شاعران تاریخ و اسطوره‌سرا می‌توان به دقیقی، اسدی توسی، خواجوی کرمانی، زرادشت بهرام پژدو اشاره کرد.
عرفان
عرفان و آموزه‌های عرفانی جایگاه ویژه‌ای در حجم ادبیات کلاسیک فارسی ایفا می‌کنند. پیشینهٔ گرایش به عرفان در ادبیات ایران به آموزه‌های عرفانی مانی و تعلیمات مانوی بازمی‌گردد. در دوران پس از اسلام نیز بسیاری از ادیبان و شاعران ایرانی به خلق آثار ادبی با درون‌مایه عرفانی پرداختند. از میان آن‌ها می‌توان ابوسعید ابوالخیر را به عنوان یکی از پیشگامان نام برد؛ اما ورود عرفان به شعر به صورت رسمی با غزلیات عرفانی سنایی غزنوی آغاز شد. بعدها با پیشرفت سبک عراقی در شعر عرفان با آن آمیخته شد به نحوی که بسیاری از تعابیر و اصطلاحات عرفانی به شعر رایج آن دوره رخنه کرد. یکی از اصلی‌ترین علل گرایش به شعر عرفانی ذوق ادبی صوفی‌ها و پیروان تصوف بود. بسیاری از صوفیان نامدار ایران دارای دیوان و دفاتر شعر بودند و در زمرهٔ شاعران سرشناس دوره خود محسوب می‌شدند. از این جهت شعر صوفیانه که از مصادیق عرفان اسلامی نیز هست راه خود را به ادبیات رایج در ایران به ویژه پس از حمله مغول باز نمود. از نامدارترین شاعرانی که به شعر صوفیانه و عرفانی می‌پرداختند می‌توان به باباطاهر، جامی، هاتف اصفهانی، فخرالدین عراقی، شاه نعمت الله ولی، مولوی، عطار نیشابوری، شیخ محمود شبستری و فیض کاشانی اشاره کرد. همچنین از نثرنویسانی که نثرهای ادبی عرفانی می‌نوشت می‌توان عین‌القضات همدانی، خواجه عبدالله انصاری، شمس تبریزی، شیخ احمد جامی و محمد غزالیو({ سعد الدین نزاری قهستانی)} را نام برد. برخی دیگر از شاعران مانند حافظ و سعدی اگرچه در آثارشان اشعار عرفانی و تعابیر صوفیانه فراوان دارند؛ اما از آن‌جا که تفکر عرفانی و صوفیانه خاصی را اشاعه نمی‌دهند از حیطهٔ شعرای عرفانی جدای هستند. از میان آثار مهم عرفانی ادبیات فارسی می‌توان به مثنوی مولوی و دیوان شمس از مولوی،منطق‌الطیر از عطار، مناجات‌نامه از انصاری و کیمیای سعادت از غزالی و کشف المحجوب از هجویری اشاره کرد.
ساعت : 8:45 am | نویسنده : admin | دنیای ادبیات | مطلب قبلی
دنیای ادبیات | next page | next page