نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
7:44 am
ادبیات حماسی
حماسه در لغت به معنی دلیری و جنگاوری است. دکتر سیروس شمیسا در کتاب خود به نام انواع ادبی ویژگی‌هایی برای حماسه متذکر می‌شود که از آن‌ها می‌توان به خرق عادت، روایات جنگجویان و پهلویانی‌ها، داستان‌های مربوط به گیاهانی با خواص عجیب و موجودات افسانه‌ای اشاره کرد و همیشه در حماسه و در هر داستان حماسی یک قهرمان نیز وجود دارد. سروده‌های حماسی فارسی توسط خنیاگران دوره‌گرد در مناطق مختلف ایران با روش‌های ویژه و آیینی خوانده می‌شدند.از مهم‌ترین و شناخته‌شده‌ترین حماسه‌های ادبیات فارسی می‌توان به شاهنامهٔ فردوسی و نیز داستان‌هایی مانند کوش‌نامه، گرشاسپ‌نامه، فرامرزنامه و برزونامه اشاره کرد. همچنین حماسهٔ حمله حیدری و حمزه‌نامه هم از آثار مهم حماسی-مذهبی فارسی هستند. مهم‌ترین و جامع‌ترین حماسهٔ منثور فارسی مرزبان‌نامه است که در ابتدا به زبان مازندرانی نوشته شده‌بود و بعدها به فارسی ترجمه شد.






ادبیات غنایی
غنا در مفهوم واژه‌ای به معنی سرود خوانی و آواز است. در ادبیات فارسی به بخشی از سروده‌های منظوم که بیشتر در قالب‌های مثنوی و غزل آفریده شده‌اند ادبیات غنایی فارسی گفته می‌شود. درونمایه ادبیات غنایی فارسی معمولاً شامل عشق و شور جوانی است.از نمونه‌های موفق ادبیات غنایی ایران می‌توان به خسرو و شیرین و لیلی و مجنون در آثار نظامی گنجوی، ویس و رامین اثر فخرالدین اسعد گرگانی، و غزلیات حافظ و سعدی اشاره نمود.




ادبیات تعلیمی
ادبیات تعلیمی گونه‌ای از خلق آثار ادبی است که با درونمایهٔ علمی و اخلاقی به هدف تعلیم و تربیت نگاشته شده‌باشد. در ادبیات فارسی ادب تعلیمی ریشه‌دار است و در آثار رودکی و متقدمان وی و نیز در بخش‌های زیادی از شاهنامهٔ فردوسی به چشم می‌خورد. با توجه به اینکه بسیاری از آثار غیر تعلیمی مانند آثار حماسی و غنایی دامنهٔ تعلیماتی و بار آموزشی در خود دارند یا پندهای اخلاقی به خوانندگان منتقل می‌کنند تعیین مرز میان ادبیات تعلیمی و سایر انواع ادبی اندکی دشوار است. به بیان دیگر دامنه ادبیات تعلیمی تا حد زیادی گسترده‌تر سایر انواع ادبی است. از نمونه‌های بارز ادبیات تعلیمی در زبان فارسی می‌توان به بوستان و گلستان و سایر مثنوی‌های سعدی، مخزن الاسرار سرودهٔ حکیم نظامی، مرزبان‌نامه و قابوس‌نامه اشاره‌کرد.دیوان نزاری قهستانی شاعر اسماعیلی قرن هفتم(معرفی نزاری در ویکی‌پدیا)




ادبیات نمایشی

آغاز ادبیات نمایشی در ایران رنگ و بوی مذهبی داشت. مغان و خنیاگران پارتی آوازها را با نمایش اجرا می‌کردند. در دوران اسلامی آداب تعزیه را به صورت نمایشی اجرا می‎کردند. مراسم سوگ سیاوش که پیرامون کسی از شخصیت‌های شاهنامه‌ای بود نیز به گونه‌ای همراه با نمایش ادا می‌شد. در ایران بعد از صفوی آداب عاشورایی رنگ جدی بخود گرفت. در همان زمان اجرای تئاتر در میان ارمنیان اصفهان که در جلفا ساکن بودند تحت تأثیر خارجی‌های ساکن در این مسیحی‌نشین آغاز شد.

با این حال ادبیات نمایشی نوین در ایران با ترجمه آثار مولیر به فارسی در دوران مشروطیت قاجار رایج شد و تا به امروز ادامه یافت. از اواسط دههٔ ۱۳۳۰ بر پایی سالن‌های جدید نمایش و برگزاری جشنواره‌های تئاتر و توجه روشنفکران به ریشه‌های هنر بومی و ملی سبب رونق دوبارهٔ نمایشنامه‌نویسی شد. غلامحسین ساعدی با نام مستعار گوهرمراد و بهرام بیضایی و اکبر رادی و اسماعیل خلج از برجسته‌ترین نمایشنامه‌نویسان معاصر به شمار می‌روند.






سبک‌های شعر فارسی
سبک شعر به مجموعه واژگان، طرز بیان و دستور زبان و نیز محتوا و درونمایه‌های شعری دوره‌های خاص تاریخی گفته می‌شود که در شعر شاعران همان دوره نمود پیدا کرده و آن‌را از شیوه شاعری متقدمین و متأخرین متمایز می‌سازد. در گذشته به سبک شعر طرز یا طریقه نیز می‌گفتند.شعر کلاسیک فارسی چهار سبک دارد:



سبک خراسانی

سبک خراسانی به آن سبک ترکستانی نیز گفته می‌شود، به دوره‌ای از ادبیات منظوم فارسی اطلاق می‌شود که در دورهٔ آغازین ادب فارسی به کار می‌رفت. این سبک به دلیل اینکه شاعران نخستین فارسی عمدتاً از اهالی خراسان بودند و در دورهٔ حاکمیت امرای خراسان نظیر سامانیان و غزنویان پدیدآمده‌بودند سبک خراسانی نام گرفت. پیروی از این سبک تا قرن ششم ادامه پیدا کرد.با این‌حال برخی از دنبال‌کنندگان این سبک از اهالی آذربایجان بودند؛ مانند قطران تبریزی، فلکی شیروانی و مهستی گنجوی. از شاعران بنام سبک خراسانی می‌توان به رودکی، کسایی مروزی، فردوسی، فرخی سیستانی، منوچهری دامغانی، عنصری، اسدی توسی و دقیقی اشاره نمود. از ویژگی‌های مهم سبک خراسانی نفوذ کم واژگان عربی و ترکی و گرایش به اخلاق و حماسه‌های ملی ایرانی است.



سبک عراقی

سبک عراقی پس از دورهٔ سبک خراسانی پدید آمد. علت نام‌گذاری این سبک به عراقی این است که پایتخت سلجوقیان در اصفهان و ری که بلاد عراق عجم بودند قرار داشت و نیز شمار قابل ملاحظه‌ای از این شعرا در نواحی مرکزی ایران می‌زیستند. سبک عراقی که تا زمان تیموری در ایران سبک اصلی سرایندگی بود از نظر محتوا و زبان و حتی دستور تا حدی با سبک خراسانی متفاوت بود. در سبک عراقی وام‌واژه‌های ترکی و عربی تا حد زیادی در شعر فارسی رخنه کردند و حروف و اصطلاحات خاص دورهٔ خراسانی کنارگذاشته‌شد. درون‌مایهٔ شعر از حالت حماسی به عرفان تغییر یافت. قالب غزل نیز که در شعر خراسانی جایگاه باارزشی نداشت در این سبک به قالب اصلی شعر فارسی بدل شد. از سرایندگان مهم سبک عراقی می‌توان به خاقانی شروانی، انوری ابیوردی، مولوی بلخی، نظامی گنجوی، سعدی شیرازی، خواجوی کرمانی، حافظ، کمال‌الدین اصفهانی و فخرالدین عراقی اشاره کرد. مهم‌ترین حوزه‌های معنایی سبک عراقی در شعر شامل عشق و عرفان و مدیحه‌سرایی می‌شد.



سبک هندی

سبک هندی که برخی آن را سبک اصفهانی نیز نامیده‌اند. تقریباً از قرن نهم تا سیزدهم هجری ادامه داشت و از ویژگی‌های آن، تعبیرات و تشبیهات و کنایات ظریف و دقیق و باریک و ترکیبات و معانی پیچیده و دشوار را می‌توان نام برد. در این سبک زبان کوچه‌بازار به شعر راه یافت و شاعری از صورتگرایی به معناگرایی در کلام رسید. بسیاری از واژگان کهن ادبی حذف شد و جایگزین‌های ساده و عامیانه‌تری جایگزینشان شد. قالب اصلی شعر سبک هندی غزل است که معمولاً با یک تک‌بیت آغاز می‌شود. محدودیت نیز ندارد و گاهی غزل‌های چهل یا پنجاه بیتی نیز وجود دارند. از بزرگ‌ترین شاعران سبک هندی می‌توان به کلیم کاشانی، عرفی شیرازی، بیدل دهلوی، طالب آملی، هاتف اصفهانی و صابر کرمانی اشاره نمود.

نام‌گذاری این سبک به هندی به علت استقبال دربار ادب‌پرور هند از شاعران پارسی‌گوی بود. در آن زمان همچنین به کم‌توجهی پادشاهان صفوی به اشعار متداول مدحی ، شاعران بسیاری از ایران به هندوستان و سرزمین‌های عثمانی رهسپار شدند. با این‌حال شمار شاعران ایرانی در دربار گورکانیان هند بیش از هم‌وطنان عثمانی‌نشین‌شان بود. با توجه به اینکه شاعران این دوره بیشتر به‌دلیل فضای نامناسب ادبی درون ایران در دوره‌های صفوی و افشار و زند جلای وطن کرده‌بودند به امید داشتن زندگی مناسب به مدیحه‌سرایی پرداختند. از این‌رو عمده آثاری که به این سبک نوشته‌شده را آثار مدحی تشکیل می‌دهند. اینان به‌واسطهٔ دوری از مرکز زبان و تمایل به اظهار قدرت در بیان مفاهیم و نکات دقیق و هنجارشکنی و نوآوری و تفنن‌دوستی و به سبب تأثیر زبان و فرهنگ هندی و دیگر عوامل محیط، سبک جداگانه‌ای را به وجود آوردند.



سبک بازگشت

دوره‌ای در سرایش شعر فارسی است که از قرن سیزدهم هجری آغاز شد. در این دوره شاعران به علت ابتذال و ضعف و بی‌محتوایی شعرسرایی در سبک هندی به دوره‌های پیشین ادبیات فارسی بازگشتند. گاهی این سبک را تنها یک دوره می‌دانند و عنوان می‌شود که در آن مرحله شاعران تنها به سبک‌های گذشته بازگشت کرده و سبکی جدید را پدید نیاوردند. با این‌حال پس از صائب تبریزی که از برزگ‌ترین نمایندگان سبک هندی بود بر اثر انحطاط سرایندگی در این سبک شاعرانی نظیر آذر بیگدلی، نشاط اصفهانی، مشتاق اصفهانی و طبیب اصفهانی به شعر گذشتگان روی آوردند. الگوی اصلی شاعران این دوره بیشتر شاعران سبک عراقی، به ویژه نظامی و انوری و خاقانی و سعدی بود. این سبک که تا اوایل سدهٔ چهاردهم نیز سبک اصلی شعر فارسی بود. این بازگشت از اصفهان آغاز شد و با کانون‌ها و محافل شعرای اصفهان و پس از آن کاشان و قم و تهران همراه بود. در دورهٔ زندیه و قاجاریه این سبک شدیداً پا گرفت و باعث پدید آمدن آثار منحصر به فرد ادبیات فارسی در دورهٔ مشروطه و پس از آن شعر نیمایی و شعر سپید شد.



قالب‌های شعری

قالب در شعر کلاسیک فارسی، شکل ظاهری است که قافیه به شعر می‌بخشد. طول هر مصرع، چیدمان هجاهای هر مصرع، تعداد ابیات، آرایش مصرع‌ها، قافیه آرایی آن‌ها و حتی عاطفه انتقالی شاعر به خواننده دیگر عوامل تعیین‌کنندهٔ قالب ظاهری شعرند. در قالب شعر عواملی مانند قافیه‌آرایی و وزن شعر مهم هستند و هر قالب شعری می‌بایست از یک سبک قافیه و وزن ویژهٔ خود پیروی کند. به جز این درون‌مایه و محتوای شعر نیز می‌باید با قالب شعری همخوانی داشته‌باشد. به بیان دیگر هر قالبی برای بیان تمامی موضوع‌ها مناسب نیست و موضوع‌های سنتی هر قالب باید در آن بیان شوند. همچنین از آن‌جا که شعر فارسی از بیت‌هایی تشکیل شده که به دو بخش مساوی به نام مصراع تقسیم می‌شوند لازم است که در تمامی این قوالب مصراع‌ها از نظر وزن و تعداد هجا و نیز ریتم هجاهای کوتاه و بلند همخوانی داشته‌باشند بجز قالب مستزاد که چنین نیست. قالب‌های اصلی شعر کلاسیک فارسی عبارتند از:

مثنوی: قالبی است که در آن هر بیت قافیه جداگانه‌ای دارد که بین دومصراع همان بیت مشترک استY اما وزن تمام ابیات یک مثنوی مساوی است. مثنوی بیشتر درون‌مایهٔ حماسه یا داستان‌های غنایی دارد. فردوسی، رودکی و نظامی از بزرگترین مثنوی‌سرایان ادب فارسی هستند.
قصیده: قصیده معمولاً بیش از پانزده بیت دارد و مصراع نخست با مصراع‌های زوج هم‌قافیه hست. درونمایه قصیده معمولاً مدح، ذم، سوگواری، بزم، وصف طبیعت و موعظه را شامل می‌شود. عنصری، فرخی سیستانی، منوچهری، انوری ابیوردی، خاقانی شروانی، ناصرخسرو و سیف فرغانی((نزاری قهستانی))1 از برجسته‌ترین قصیده‌سرایان ادب فارسی به شمار می‌روند.
غزل: غزل در ساختار مانند قصیده است با این تفاوت که ابیات آن بین پنج تا چهارده بیت است. غزل‌ها بیشتر حاوی درون‌مایه عشق و عرفان و غنا هستند. سعدی، خواجوی کرمانی و حافظ را می‌توان به‌عنوان غزلسرایان بزرگ ادبیات فارسی برشمرد.
مسمط: مسمط به نوعی از قصاید یا اشعاری اطلاق می‌شود که وزن یکسان داشته و از تلفیق و ترکیب بخش‌هایی کوچک موسوم به رشته‌ها یا لخت‌ها فراهم آمده باشند. قافیهٔ رشته‌ها متفاوت است و در هر رشته تمام مصراع‌ها جز مصراع آخر هم‌قافیه است. در مسمط، مصراع آخر هر رشته را بند می‌گویند. بندها هم‌قافیه و حلقهٔ اتصال همهٔ رشته‌ها به یکدیگر است. منوچهری دامغانی ابداع‌کنندهٔ مسمط در شعر فارسی است.
مستزاد: قالب شعری کم‌استفاده در ادبیات فارسی که در حقیقت غزلی است که کلمه یا جمله موزون و هماهنگی به آخر تمامی مصرع‌ها اضافه شده‌است. مسعود سعد سلمان نخستین مستزادسرا است. میرزاده عشقی و مهدی اخوان ثالث نیز این قالب را در اشعارشان به کار برده‌اند.
ترجیع بند: مجموعه‌ای است از غزل‌های چند بیتی که هم‌وزن هستند و برای اتصال این غزل‌ها به یکدیگر از یک بیت تکراری استفاده می‌نماید. بیت ترجیع با قافیه‌ای ویژه و لفظ و معنی یکتا تکرار می‌گردد. سعدی و هاتف اصفهانی ترجیع‌بندهایی دارند.
ترکیب بند: همان ترجیع بند است با این تفاوت که بیت تکراری ترجیع‌بند در این قالب متغیر است. از ترکیب‌بندسرایان می‌توان به محتشم کاشانی و وحشی بافقی اشاره کرد.
قطعه: شعری است حاوی داستان یا پند اخلاقی و نیز مدح و هجو که در آن ابیات هم‌وزن و هم‌قافیه‌اند. از دوبیت آغاز می‌شود. رودکی، انوری، ابن یمین و پروین اعتصامی مهمترین قطعه‌سرایان ادبیات فارسی هستند.
رباعی: از دو بیت تشکیل شده و مصراع‌های یک و دو و چهارم با یکدیگر هم‌قافیه‌اند. وزن تمام رباعی‌ها یکسان است و برای بیان افکار و اندیشه‌های شاعر استفاده می‌شده‌است. این قالب کاملاً یارانی بوده و از زبان فارسی به سایر زبان‌ها رسیده‌است. رودکی را مخترع این قالب می‌دانند. بجز او خیام و مولوی نیز از رباعی‌سرایان بنام هستند.
دو بیتی: مانند رباعی است اما از آن قدیمی‌تر و کهن‌تر است. ریشه آن به دوران پیش از اسلام بازمی‌گردد. تفاوت رباعی و دوبیتی در وزن آن‌هاست و نیز اینکه دوبیتی برای بیان احساسات درونی شاعر بکار می‌رود. دوبیتی‌های فارسی از دوبیتی‌های محلی و فهلوی ریشه گرفته‌است. باباطاهر، صفی‌الدین اردبیلی، ماماعصمت تبریزی و فایز دشتی از بزرگترین دوبیتی‌سرایان ایران به شمار می‌روند.




آرایه‌های ادبی

آرایه‌های ادبی که به صنایع ادبی نیز معروف هستند عبارت‌اند از به کار بردن تکنیک‌ها و فنونی که به زیبایی اثر ادبی بیفزاید. این آرایه‌ها که به دو گروه بیان و بدیع تقسیم می‌شوند در طول تاریخ ادبیات فارسی پیشرفت کرده و تکمیل شده‌اند. برخی از این آرایه‌ها از شعر عربی عاریه گرفته شده و برخی دیگر توسط خود سخن سرایان پارسی‌گو ابداع شده‌اند.

۱- بیان: به معنی کلام باز می‌گردد و مبحث آن بر این است که یک واژه یا پاره را چگونه می‌توان معنی، تفسیر یا تأویل نمود. مهم‌ترین صنایع بیان عبارت‌اند از تشبیه، استعاره، مجاز و کنایه.
۲- بدیع: به بازشناسی آرایه‌های ادبی که به زیبایی اثر کمک می‌کند می‌پردازد. این آرایه‌ها به دو بخش آرایه‌های لفظی و معنوی تقسیم می‌شوند. آرایه‌های لفظی به زیبایی کلام با الفاظ کمک می‌کند و شامل واج آرایی، سجع، ترصیع، جناس و قلب می‌شوند. در مقابل آرایه‌های معنوی آن‌دسته هستند که به زیبایی اثر را از طریق معنی‌بخشی و ظرافت معنا موجب می‌گردند. این آرایه‌ها شمار زیادی دارند و مهم‌ترین آن‌ها عبارت‌اند از مراعات نظیر، تضاد، متناقض نما، حس آمیزی، تلمیح، تضمین، اغراق، ایهام، تمثیل، حسن تعلیل و لف و نشر.



تاریخ و اساطیر
با توجه به پیشینهٔ مذهبی ادبیات در ایران پیش از اسلام و آمیختگی اساطیر کهن ایرانی و مذهب زرتشتی و نیز تلفیق آن با حکومت دینی ساسانی تاریخ نویسی و اسطوره‌نگاری در ادبیات ایران امری ریشه‌دار است. در زبان فارسی نو که پس از اسلام از فارسی میانه جدا گردید نگارش ادبی تاریخ و اسطوره‌ها بارها انجام شده‌است. متون نثر تاریخی و اساطیری که عمدتاً جنبه ادبی ندارند زبان به کار رفته و به‌کارگیری صنایع ادبی آن‌ها را در زمره آثار ادبی جای داده‌است. از این متون می‌توان به تاریخ بلعمی، تاریخ بیهقی، تاریخ طبرستان، تاریخ الرسل و الملوک، مجمل التواریخ اشاره نمود. در آثار نظم که به شعر سروده شده‌اند بارزترین نمونهٔ آن شاهنامه فردوسی است. این اثر حماسی اساطیر ایران زرتشتی و حتی پیش زرتشتی را دربر دارد و توسط فردوسی ضمن سروده‌شدن به نظم از فراموشی آن‌ها تحت تأثیر تعلمیات مذهبی اسلامی جلوگیری شد. محتوای اساطیر منعکس در شاهنامه گاهی با اصل آن اختلاف دارد و فردوسی سراینده ضمن علم به اصل ماجرا که در کتب نظم موجود بوده آن‌ها را چنان تغییر داده که در زمرهٔ آثار ضاله فرض نشوند. داستان کیومرث که حتی در منابع اسلامی ابوالبشر معرفی شده از نخستین انسان به نخستین شاه تغییر کرد و نیز حکایت مشی و مشیانه و ثنویت زرتشتی که با عقاید رسمی دوره فردوسی سازگار نبوده از اثر وی حذف گردید.به غیر از فردوسی از این دست شاعران تاریخ و اسطوره‌سرا می‌توان به دقیقی، اسدی توسی، خواجوی کرمانی، زرادشت بهرام پژدو اشاره کرد.
عرفان
عرفان و آموزه‌های عرفانی جایگاه ویژه‌ای در حجم ادبیات کلاسیک فارسی ایفا می‌کنند. پیشینهٔ گرایش به عرفان در ادبیات ایران به آموزه‌های عرفانی مانی و تعلیمات مانوی بازمی‌گردد. در دوران پس از اسلام نیز بسیاری از ادیبان و شاعران ایرانی به خلق آثار ادبی با درون‌مایه عرفانی پرداختند. از میان آن‌ها می‌توان ابوسعید ابوالخیر را به عنوان یکی از پیشگامان نام برد؛ اما ورود عرفان به شعر به صورت رسمی با غزلیات عرفانی سنایی غزنوی آغاز شد. بعدها با پیشرفت سبک عراقی در شعر عرفان با آن آمیخته شد به نحوی که بسیاری از تعابیر و اصطلاحات عرفانی به شعر رایج آن دوره رخنه کرد. یکی از اصلی‌ترین علل گرایش به شعر عرفانی ذوق ادبی صوفی‌ها و پیروان تصوف بود. بسیاری از صوفیان نامدار ایران دارای دیوان و دفاتر شعر بودند و در زمرهٔ شاعران سرشناس دوره خود محسوب می‌شدند. از این جهت شعر صوفیانه که از مصادیق عرفان اسلامی نیز هست راه خود را به ادبیات رایج در ایران به ویژه پس از حمله مغول باز نمود. از نامدارترین شاعرانی که به شعر صوفیانه و عرفانی می‌پرداختند می‌توان به باباطاهر، جامی، هاتف اصفهانی، فخرالدین عراقی، شاه نعمت الله ولی، مولوی، عطار نیشابوری، شیخ محمود شبستری و فیض کاشانی اشاره کرد. همچنین از نثرنویسانی که نثرهای ادبی عرفانی می‌نوشت می‌توان عین‌القضات همدانی، خواجه عبدالله انصاری، شمس تبریزی، شیخ احمد جامی و محمد غزالیو({ سعد الدین نزاری قهستانی)} را نام برد. برخی دیگر از شاعران مانند حافظ و سعدی اگرچه در آثارشان اشعار عرفانی و تعابیر صوفیانه فراوان دارند؛ اما از آن‌جا که تفکر عرفانی و صوفیانه خاصی را اشاعه نمی‌دهند از حیطهٔ شعرای عرفانی جدای هستند. از میان آثار مهم عرفانی ادبیات فارسی می‌توان به مثنوی مولوی و دیوان شمس از مولوی،منطق‌الطیر از عطار، مناجات‌نامه از انصاری و کیمیای سعادت از غزالی و کشف المحجوب از هجویری اشاره کرد.
ساعت : 7:44 am | نویسنده : admin | دنیای ادبیات | مطلب قبلی
دنیای ادبیات | next page | next page