بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.





بازی ویدئویی مسابقه‌ای
بازی ویدئویی مسابقه‌ای به سبکی از بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که در آن بازی‌کننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت می‌پردازند. این بازی‌ها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آن‌ها حق انتخاب بین این دو حالت با بازی‌کننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر می‌گیرد.
به گونه‌ای از این بازی‌ها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقه‌ای آرکید، و به گونه‌ای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیه‌ساز مسابقه‌ای گفته می‌شود. بسیاری از بازی‌های این سبک هم در حد میانه‌ای این دو زیرسبک جامی‌گیرند.





ترس و بقا

ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.

اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.





تیراندازی اول شخص

تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده فقط دست‌ها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را می‌تواند مشاهده کند.

از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.





تیراندازی سوم شخص

تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص می‌تواند ببیند.





جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





راهبرد بی‌درنگ

استراتژیک بی‌درنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال می‌شوند. تقریباً می‌توان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بی‌درنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.

به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.





سبک مخفی‌کاری

یک بازی مخفی‌کاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلی‌استیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.

در میان سبک مخفی‌کاری زیر شاخه‌های متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازی‌های اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدم‌کش بعد از شناسایی باید میان راهبه‌ها یا کاه‌ها یا میان مردم روید تا مخفی شود.





سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبک‌های اصلی بازی‌های رایانه‌ای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی می‌کند. از بازی‌های محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازی‌های ماریو نام برد.






شکل گیری نام

در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده می‌کند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کننده‌های ایرانی هم جا افتاده‌است.





فصل محور

فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازی‌های رایانه‌ای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکن‌ها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال می‌کنند و مهره‌های یکدیگر را نیز به نوبت حرکت می‌دهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.






زیرمجموعه‌ها

این سبک دارای چند زیر مجموعه است:

فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی







نمونه‌ها

سری تمدن
سری مریدان
سری جنگ‌های فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمام‌عیار (سری)





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.






ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.





نقش‌آفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که ریشه در بازی‌های تخته‌ای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچاله‌ها دارد. بازیکن در این سبک بازی‌ها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریت‌های مختلف در دنیایی خلایی هدایت می‌کند. در این بازی‌ها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد می‌شود.






ویژگی‌ها

شخصیت یا شخصیت‌های بازی در طول ماجرا قوی‌تر شده و می‌توانند توانایی‌های مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیت‌ها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریت‌ها برآیند. شخصیت‌ها از کلاس‌های مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آن‌ها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب می‌شود.






داستان و فضا

معمولاً بازی‌های نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ می‌دهند. داستان‌ها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیت‌ها و ماجرا ها به تدریج آشکار می‌شوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیده‌ای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمی‌شود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیت‌ها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازی‌هایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند می‌توان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.






روندبازی

بازی‌های نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم می‌شوند. اساس بازی‌های ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر توانایی‌های دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازی‌ها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازی‌های تخته‌ای قدیمی دارد. در بازی‌های غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده می‌شد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازی‌های غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیال‌پردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیت‌ها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسله‌ای از اتفاقات و رویدادها می‌شوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست می‌یابند.






کتاب‌شناسی

عموماً اکثر کتاب‌های خیال‌پردازی، دارای پویش‌اند. اما از مطرح‌ترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار داده‌اند می‌توان به تالکین در ارباب حلقه‌ها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.

امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز می‌کند.






در واژه

پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش






رسانه ها

در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.






سازمان ها و شرکت ها

در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.






شبکه های اجتماعی

در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.





جان

جان در بازی رایانه‌ای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصت‌های در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان می‌دهد.

شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت می‌کند.





دنیای مجازی

دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیط‌های مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهده‌اند.





غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیش‌تر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازی‌ها روش خاصی را برای از بین بردن غول‌ها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگه‌دارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازی‌های شیطان هم می‌گرید و رزیدنت ایول به داشتن غول‌آخرهای سخت معروف‌اند.





زندگی دیگر

زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای.

هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندید و می‌توانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما می‌توانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌توانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانه‌تان اگر خواستید می‌توانید به آنجا پرواز کنید.

عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.





بازی نامرتب

بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.

بازی‌های نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.






خلاصه مطب

بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند

گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن






شبیه‌ساز پرواز

شبیه‌ساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیه‌سازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته می‌شود.

شبیه‌ساز پرواز از حد بازی‌های کامپیوتری تا دستگاه‌های بزرگ چند میلیون دلاری ساخته می‌شود. شبیه‌سازهای قدیمی عمدتاً سیستم‌های مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرم‌افزار، شبیه‌سازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبه‌های پرواز هواپیما را دارند.

از شبیه‌ساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای شبیه‌سازی نیز برای رایانه‌های شخصی ساخته شده‌است.





شبیه‌ساز لوکوموتیو
شبیه‌ساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارت‌ها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان به‌کار می‌رود.
8:49 am
ادبیات شفاهی

اصطلاح ادبیات شفاهی به سنت‌های شفاهی به جا مانده از گذشته اشاره دارد که مشتمل بر گونه‌های متفاوتی چون حماسه، شعر و نمایشنامه، داستان‌های قومی، تصنیف، افسانه، لطیفه و دیگر گونه‌های قومی و محلی (فولکلور) می‌شود. این نوع ادبیات در هر جامعه‌ای وجود دارد و نمی‌توان آن را محدود به جوامع باسواد و یا متمدن دانست. ادبیات شفاهی معمولاً توسط فولکلورشناسان و یا دانشمندانی که به مطالعات فرهنگی و ادبیات قومی می‌پردازند همچون زبانشناسان، انسان‌شناسان و حتی جامعه‌شناسان مورد تحقیق و بررسی قرار می‌گیرد.





دیگر گونه‌های روایی

فیلم، ویدئو یا نمایش‌های تلویزیونی آن قدر پیشرفت کرده و زیاد شده‌اند که غالباً هم‌شأن ادبیات منثور می‌شوند.
رمان‌های گرافیکی و کتاب‌های کمیک، داستان‌هایی را نقل می‌کنند که به صورت ترکیبی از هنر نقاشی، دیالوگ و متن به صورت مرتب نمایش می‌یابند.




نظریهٔ ادبی
ادبیات را می‌توان از جنبه‌های گوناگون دیگر هم بررسی و طبقه‌بندی کرد. به عنوان نمونه، بخشی از ادبیات که به عنوان نظریه ادبی مطرح می‌شود، اغلب ناشی از تعریفی است که از ارتباط ادبیات و علم، حکایت می‌کند. در واقع می‌توان گفت، واژه-مفهوم نظریه، مبتنی بر نگرش و راهکار علمی است و اگر در تعریف ادبیات، علمی بودنش مورد تردید باشد، ابداع و طرح موضوعی به نام نظریه ادبی، اساساً بلاموضوع خواهد شد. زیرا عده‌ای باور دارند که ادبیات با عواطف و احساسات و خروجی تراوش‌های عاطفی از ذهن و جاری شدن آن بر زبان (گفتار و نوشتار) تأکید بسیار دارند.




گونه‌های ادبی
گونه ادبی به تقسیمات سنتی انواع آثار گوناگون ادبی بر اساس نوع خاصی از نگارش گفته می‌شود. در زیر فهرستی از گونه‌های ادبی نمایش داده شده‌است:
فهرست گونه‌های ادبی

خودزندگینامه، خاطره، خودزندگینامه معنوی
زندگینامه
خاطرات روزانه و وقایع روزانه
ادبیات الکترونیکی
راویان برده
افکار، گفتارهای حکیمانه
داستان
ادبیات کودک
ادبیات کمیک
رمان جنایی
رمان کارآگاهی
رمان ماجراجویی
افسانه، فولکلور
خیال‌پردازی
ادبیات گوتیک (معمولاً هم‌معنی ادبیات ترس است)
داستان تاریخی
ترس
رمان طبی
داستان رازآمیز
رمان فلسفی
رمان سیاسی
رمان عاشقانه
داستان عاشقانهٔ تاریخی
ساگا، ساگای خانوادگی
هزلیات، هجویات
داستان علمی و تخیلی
داستان هیجان‌انگیز
داستان هیجان‌انگیز دسیسه‌ای
داستان هیجان‌انگیز روانشناسی
داستان هیجان‌انگیز سیاسی/رمان جاسوسی
تراژدی




آرایه‌های ادبی
آرایهٔ ادبی در یک اثر باعث ایجاد تأثیر خاصی بر خواننده می‌شود. تفاوت میان آرایه‌های ادبی و گونه‌های ادبی مانند تفاوت تاکتیک‌های نظامی و استراتژی نظامی است. بنابراین با این که داستان دیوید کاپرفیلد در برخی جاها از هزل استفاده می‌کند اما به گونه کمیک تعلق دارد و نه گونه هزل. در عین حال، خانه متروک آن قدر از هزل استفاده می‌کند که باعث می‌شود این اثر را در زمرهٔ هزلیات قرار دهیم. این گونه‌است که استفادهٔ مکرر از یک آرایهٔ ادبی باعث می‌شود تا یک گونه جدید به وجود آید، همان طور که در مورد یکی از نخستین رمان‌های مدرن به نام پاملا (رمان) اثر ساموئل ریچاردسون اتفاق افتاد. در این اثر آن قدر از صنعت نامه‌نگاری استفاده شد که باعث شد رمان‌های نامه‌نگاری که چند صباحی بود که باب شده بودند، قدرت گرفته و خود به یک گونه ادبی جداگانه تبدیل شوند.




نقد ادبی

نقد ادبی، بررسی و نقد یک اثر ادبی است که در برخی موارد باعث پیشبرد کیفیت اثر ادبی در حال تکمیل می‌شود. شیوه‌های نقد ادبی گوناگونی وجود دارند که هر کدام می‌توانند برای نقد یک اثر به صورت دیگر یا نقد جنبه‌های متفاوت یک اثر به کار روند. هم چنین نقد ادبی قوانین، موازین و دلایل مقبولیت و رد آثار ادبی را مورد مطالعه قرار می‌دهد، حقیقت هنری را در یک اثر ادبی می‌شناسد و می شناساند، ارزش‌های نهفته و نامکشوف آن را کشف و آشکار می‌سازد، و سره را از ناسره، و قوی را از ضعیف در آثار ادبی جدا می‌سازد و تفکیک می‌کند. نقد ادبی بر اساس این که از کدام زاویه دید به اثر ادبی نگاه و بر مبنای چه موازینی آن را تحلیل و ارزیابی می‌کند به انواع گوناگونی بخش‌بندی می‌شود. نخستین و مهم ترین تقسیم‌بندی عبارت است از:

نقد معناشناسانه
نقد زبان‌شناسانه
نقد نمادشناسانه




ادبیات فارسی

ادبیّات فارسی یا ادبیات پارسی به ادبیاتی گفته می‌شود که به زبان فارسی نوشته شده باشد. ادبیات فارسی تاریخی هزار و صد ساله دارد. شعر فارسی و نثر فارسی دو گونه اصلی در ادب فارسی هستند. برخی کتابهای قدیمی در موضوعات غیرادبی مانند تاریخ، مناجات و علوم گوناگون نیز دارای ارزش ادبی هستند و با گذشت زمان در زمره آثار کلاسیک ادبیات فارسی قرار گرفته‌اند.

ادبیات فارسی ریشه در ادبیات باستانی ایران دارد که تحت تاثیر متون اوستایی در دوران ساسانی به زبان‌های پارسی میانه و پهلوی اشکانی پدید آمد. ادبیات فارسی نو نیز پس از اسلام و با الگوبرداری از ادبیات عربی در نظم و ریشه‌های دبیری و نویسندگی دوران ساسانی که ادبیات منثور عربی را ایجاد کرده بود در زمینه نثر متولد شد. ادبیات شفاهی فارسی نیز به همان سبک باستانی خود ادامه یافت.

ادبیات فارسی موضوعاتی مانند حماسه و روایات و اساطیر ایرانی و غیر ایرانی، مذهب و عرفان، روایت‌های عاشقانه، فلسفه و اخلاق و نظایر آن را در برمی‌گیرد. حسب موضوع مورد کاربرد در یک آفریده ادبی فارسی آن را در حیطه ادبیات حماسی، غنایی، تعلیمی یا نمایشی قرار می‌گیرد.

ادبیات فارسی چهره‌های بین‌المللی شناخته شده‌ای دارد که بیشتر آن‌ها شاعران سده‌های میانه هستند. از این میان می‌توان به رودکی، فردوسی، نظامی، خیام، سعدی، مولانا و حافظ اشاره کرد.گوته معتقد است ادبیات فارسی، یکی از چهار ارکان ادبیات بشر است.




ادبیات ایران پیش از اسلام
ادبیات در ایران پیش از اسلام به سروده‌های اوستا در حدود 1000 قبل از میلاد باز می‌گردد. این سروده‌ها که بخشی از سنت شفاهی ایرانیان باستان بوده‌اند سینه به سینه منتقل شده و بعدها بخش‌های کتاب اوستا را در دوران ساسانی پدید آوردند. اوزان باستانی شعر در ایران ضربی و هجایی بودند و به نظر می‌رسد این شیوه در زبان فارسی باستان نیز مورد استفاده بوده‌است. در دورهٔ اشکانیان ادبیات ایران تحت تاثیر نفوذ هلنیسم دچار دگرگونی شد. خنیاگران پارتی سرودهای محلی که تا پس از اسلام نام پهلوی نیز داشتند را قرائت می‌کردند و این نوع شعر با آلات موسیقی توأم می‌شده‌است. با نفوذ فرهنگ مانوی در ممالک ایران و هنرگرایی آنان نوعی ادبیات شعرگونه مانوی به زبان‌های پارتی، پارسی میانه و سغدی در ایران پدید آمد. در آثار به دست آمده از واحهٔ تورفان در کشور چین آثار فارسی زیادی کشف شده که به این مقوله باز می‌گردند. در دوران ساسانیان نگارش بهبود یافت و آثار فقهی و دینی و داستانی زیادی به نگارش درآمد که برخی مانند درخت آسوریک، یادگار زریران (هردو از دورهٔ اشکانی) ، کارنامه اردشیر بابکان و ماتیکان یوشت فریان دارای جنبه‌های ادبی نیز بودند. با فروپاشی شاهنشاهی ساسانی بسیاری از این متون از میان رفت و برخی نیز توسط زرتشتیان نجات یافت و عمدتاً به هندوستان منتقل گردید که امروزه به ادبیات پهلوی شهرت دارند. خط مورد استفاده در دوران پیش از اسلام برای نگارش آثار ادبی خط پهلوی، خط مانوی و خط سغدی بوده‌است و برخی آثار هم به پازند نوشته شده و به دین دبیره بوده‌اند. گاهی بهرام گور شاه ساسانی را دارای قریحه شاعرانه توصیف کرده و ابیاتی را بدو منسوب ساخته‌اند.




تاریخ ادبیات کلاسیک ایران

ادبیات کلاسیک فارسی در دوران اولیه اسلام در ایران که تحت حاکمیت عرب‌های اموی و حکمرانان محلی آنان بود به صورت شفاهی آغاز به کار کرد. در این دوران نشانه‌هایی از علاقهٔ مردم به شعر کهن در برخی متون ثبت شده‌است که ترانهٔ کودکان بلخ و بصره نمونه‌هایی از آن است. به هرحال تحت تأثیر صنعت شعری عرب، گونه‌ای جدید از ادبیات در ایران پدید آمد که بیشتر مبتنی بر شعر بود. این شعر قالبی، گاهی در قالب‌های بومی عرب و گاهی در قالب‌های ابداعی ایرانی سروده می‌شد.

در زمان بغتسما (۲۰۵ - ۲۵۹ ه. ق.) شاعری به نام حنظله بادغیسی (ف.۲۲۰) ظهور کرد. در عهد بغتسما محمد بن وصیف و فیروز مشرقی و ابوسلیک گرگانی به سرودن شعر پرداختند. پس از آن در دورهٔ حاکمیت عباسیان و فرمان یافتن عمال ایران عباسیان برای حکم راندن بر بخش‌هایی از سرزمین‌های ایران زبان فارسی دارای گونه‌هایی از شعر شد که عمدتاً قطعه‌های دوبیتی بود. در دوره‌های بعدی این آثار با روی کار آمدن سامانیان گسترش یافت. با این‌حال نویسندهٔ کتاب تاریخ سیستان آغاز ادبیات فارسی رسمی را به دورهٔ صفاریان و شاعرانی مانند محمد وصیف سگزی و بسام کورد می‌رساند.





در سده‌های اولیه اسلامی

در دورهٔ سامانی شعر و نثر فارسی هر دو راه کمال سپرد. در شعر شهید بلخی، رودکی سمرقندی، ابو شکور بلخی، ابو الموید بلخی، منجیک ترمذی، دقیقی طوسی، کسائی مروزی، عماره مروزی. در نثر رساله در احکام فقه حنفی تصنیف ابوالقاسم بن محمد سمرقندی، شاهنامه ابو منصوری، کتاب گرشاسب و عجائب البلدان هر دو تألیف ابو الموید بلخی، ترجمهٔ تاریخ طبری توسط ابو علی بلعمی، ترجمهٔ تفسیر طبری توسط گروهی از دانشمندان، حدود العالم (در جغرافیا)، رساله استخراج تالیف محمد بن ایوب حاسب طبری پرداخته شد.

در دورهٔ آل بویه منطقی رازی و غضایری در شعر نامبردارند و در نثر دانشنامهٔ رازی علایی و رگ‌شناسی به قلم ابن سینا پرداخته شد و ابوعبید جوزانی بخش ریاضی دانشنامه را به رشتهٔ تحریر درآورد و قصهٔ حی بن یقظان به فارسی ترجمه و شرح شد.

در دورهٔ غزنوی فردوسی، عنصری بلخی، عسجدی، فرخی سیستانی و منوچهری شعر فارسی سبک خراسانی را به کمال رسانیدند و ابو نصر مشکان نویسندهٔ مکتوبات درباری سبکی بدیع در نثر پدید آورد.





سلجوقیان و خوارزمشاهیان

در زمان سلجوقیان و خوارزمشاهیان شاعران بزرگ چون اسدی، ناصرخسرو، قطران تبریزی، مسعود سعد سلمان، عمر خیام، امیرمعزی، انوری، خاقانی، نظامی، ازرقی، ادیب صابر، رشید وطواط، ظهیر فاریابی، جمال‌الدین اصفهانی، مجیر بیلقانی، ابوالفرج رونی، سیدحسن غزنوی، عبدالواسع جبلی، سنایی، عطار، مختاری غزنوی، عمعق بخاری و جز آنان ظهور کردند.

در نثر نمایندگانی مانند نظام‌الملک نویسندهٔ سیاست‌نامه، امیر کی‌کاووس مولف قابوس‌نامه، محمدبن منور نویسندهٔ اسرارالتوحید، عطار نویسندهٔ تذکرةالاولیاء، گردیزی مولف زین‌الاخبار، ابوالفضل بیهقی نویسندهٔ تاریخ بیهقی، راوندی نویسنده راحةالصدور، غزالی مولف کیمیای سعادت، نصرالله‌بن عبدالحمید مترجم کلیله و دمنه، نظامی عروضی مولف چهار مقاله، رشید وطواط نویسندهٔ حدائق‌السحر، حمیدالدین بلخی نویسندهٔ مقامات حمیدی، زین‌الدین اسماعیل مؤلف ذخیره خوارزمشاهی (در طب) ظهور کردند.




حملهٔ مغول و دوران تیموری
شعر فارسی در دورهٔ مغول بر روی هم متمایل به سادگی و روانی بود و اگر چه بعضی شاعران به پیروی از قدما یا به سبب تمایل به آرایه‌های ادبی و تکلف‌های شاعرانه به شعر مصنوع روی آوردند؛ این امر عمومیت نداشت و حتی همان شاعران مقلّد و گاه متصنع، در مقابل اشعار دشواری که به منظور اظهار مهارت و استادی‌شان می‌سرودند، اشعار سادهٔ بسیار داشتند که قصّهٔ دل و ندای ذوقشان بود. بیشتر مثنوی‌ها و همهٔ غرل‌ها و غالب قصیده‌ها به زبان سادهٔ روان و گاه نزدیک به زبان محاوره ساخته می‌شد. یکی از سبب‌های سستی برخی از بیت‌ها و یا به کار بردن ترکیب‌های نازل در پاره‌ای از شعرهای این دوره، همین نزدیکی به زبان محاوره‌است؛ اما اینکه بیشتر شاعران، به خصوص غزل‌سرایان، در پایان این دوره به زبان سادهٔ تخاطب متمایل شده بودند؛ به این علّت بود که رابطهٔ گروهی از آنان با آثار استادان بزرگ پیشین نقصان یافته و نیز دسته‌ای از آن شاعران ترک‌زبانی بودند که فارسی را می‌آموختند و هنگام سخن‌گویی ناگزیر ساده‌گویی می‌کردند. همراه این سادگی، بیان یک خاصیت دیگر توجّه به نکته‌سنجی و نکته‌یابی و نکته‌گویی است؛ یعنی گنجانیدن نکته‌هایی باریک در شعرها همراه با خیال دقیق و نازک‌بینی تام که معمولاً از آن‌ها در شعر به مضمون تعبیر می‌شود. چنین نازک‌خیالی‌ها و نکته‌پردازی‌ها در شعر فارسی، به ویژه شعر غنایی ما از قدیم وجود داشت؛ امّا هر چه از قرن‌های پیشین به زمان‌های متأخّر نزدیک شویم، قوّت آن را محسوس‌تر و به همان نسبت سادگی الفاظ را برای سهولت بیان بیشتر می‌یابیم. در قرن‌های هفتم و هشتم، شاعرانی چون خواجو و سلمان و به خصوص حافظ توانسته‌اند، نکته‌های دقیق بسیار در الفاظ عالی منتخب بگنجانند و خواننده را گاه از قدرت شگفت‌انگیز خود به حیرت افکنند و همین توانایی ساحرانه است که باعث شد جانشینان آنان و به ویژه شیفتگان حافظ، دنبالهٔ کارش را در نکته‌آفرینی بگیرند؛ غافل از آن که «قبول خاطر و لطف سخن خدادادست». لازمهٔ پیروی از نکته‌آفرینی‌های حافظ احراز قدرت فکری و لفظی اوست؛ ولی شاعران عهد تیموری غافل از این اصل به گونه‌ای روزافزون به تکاپوی یافتن نکته‌های باریک افتادند و در گیرودار این تکاپو گاهی از رعایت جانب الفاظ باز ماندند و با این عمل مقدمات ایجاد سبکی را در ادبیات فارسی فراهم کردند که از آغاز قرن دهم، قوت آشکار یافت و در دورهٔ صفویان به تدریج کار را به جایی کشانید که یکی از سرآمدان شیوهٔ خیال‌پردازی میرزا جلال اسیر در اسارت مطلق مضامین افتاد و در شکنجه‌های این اسارت مطلق، گاه زبان مادری خود را در ترکیب الفاظ از یاد برد و از بیان عبارت‌های نامفهوم ابا نکرد. سخن در این است که هر چه از آغاز این عهد، به پایان آن نزدیک‌تر شویم، مبالغه در مضمون‌یابی و مضمون‌سازی را بیشتر و به همان نسبت دقت در الفاظ و یکدست نگاه داشتن آن و انتخاب را در آن کمتر می‌بینیم. بی‌شک گرد مضمون‌ها و نکته‌های تازهٔ بدیع در شعر، خاصه در غزل، گردیدن بسیار شایسته و در خور است؛ بدان شرط که اوّلاً در این راه مبالغه نکنند و ثانیاً به خاطر معنی لفظ را مهمل نگذارند؛ ولی بیان از این نکته خالی از فایده نیست که سخن‌گویان این عهد نکته‌پردازی و مضمون‌یابی را از وظایف شاعر می‌پنداشتند و شعر سادهٔ بی‌نکته را ماندنی نمی‌دانستند.

در این دوره سعدی نویسندهٔ بوستان, گلستان و غزلیات، مولوی صاحب مثنوی معنوی و غزلیات شمس، محمود شبستری صاحب مثنوی گلشن راز، کمال‌الدین اسماعیل، همام تبریزی، اوحدی مراغه‌ای گویندهٔ جام جم، امیرخسرو دهلوی، خواجوی کرمانی، ابن یمین، سلمان ساوجی، حافظ شیرازی، و نزاری قهستانی در شعر پدید آمدند.

دورهٔ تیموریان دنبالهٔ دورهٔ مغول محسوب می‌شود. در عهد تیموری جامی شاعر ظهور کرد. در عهد مغول و تیموری نویسندگانی ارجمند برخاستند، مانند عطا ملک جوینی مؤلف تاریخ جهانگشا، منهاج سراج مؤلف طبقات ناصری، ابوالشرف ناصح گلپایگانی مترجم تاریخ یمینی، رشید الدین فضل‌الله مدون و جامع جامع التواریخ، شهاب الدین عبدالله نویسندهٔ تاریخ وصاف، حمدالله مستوفی نویسندهٔ تاریخ گزیده، حافظ ابرو مؤلف زبده التواریخ، نظامی شامی نویسندهٔ ظفر نامه، میر خواند مؤلف روضه الصفاء (همه در تاریخ)، عوفی نویسندهٔ لباب الالباب و جوامع الحکایات، دولتشاه مؤلف تذکره الشعراء، محمد بن قیس نویسنده المعجم (در ادب و انواع آن)، نصیرالدین طوسی نویسنده اخلاق ناصری و اساس الاقتباس، جلال الدین دوانی نویسندهٔ اخلاق جلالی، حسین واعظ نویسنده اخلاق محسنی و انوار سهیلی (در اخلاق و فنون و حکمت).




دوران نو

در دورهٔ صفویان نثرنویسانی مانند خواند میر نویسندهٔ حبیب السیر، ابن بزاز نویسندهٔ صفوه الصفاء، حسن بیک روملو مؤلف احسن التواریخ، اسکندر منشی مؤلف عالم آرای عباسی، احمد بن نصرالله نویسندهٔ تاریخ الفی، محمد یوسف بن شیخ مؤلف منتخب التواریخ، ابوالفضل ابن مبارک مؤلف اکبر نامه (در تاریخ)، ظهور کردند و در شعر محتشم کاشی، عرفی، صائب، بابا فغانی، هاتفی، هلالی، اهلی، وحشی، کلیم، نامبردارند.

در دورهٔ افشاریان، در میان بعضی از ادیبان و شاعران، اندیشه‌هایی در رد سبک هندی پدید آمد. برخی شاعران و نویسندگان در دورهٔ زندیان و قاجار مثل هاتف و پسر او سحاب، مشتاق اصفهانی، عاشق اصفهانی، و آذر بیگدلی (لطفعلی بیک شاملو) بازگشت به سبک قدیم (سبک خراسانی) کردند و شاعرانی مانند مجمر، صبا، وصال شیرازی، قاآنی، فروغی بسطامی، سروش، محمود خان ملک الشعراء شیبانی و جز آنان نماینده این سبک‌اند.طاهره قرةالعین یکی از زنان شاعر این دوران است. در نثر رضاقلی هدایت مولف مجمع الفصحاء متمم روضه الصفا و ریاض العارفین، لسان‌الملک سپهر مولف ناسخ التواریخ، نویسندگان نامهٔ دانشوران، اعتماد السلطنه مولف مرآت البلدان و غیره شهرتی یافته‌اند.




ادبیات دوران نوین ایران
در دورهٔ مشروطیت تحولی در روش فکر شاعران و نویسندگان پیدا شد. ادیب‌الممالک فراهانی، ادیب پیشاوری، پروین اعتصامی، محمد تقی بهار، افسر، ایرج، شوریده، عارف، عشقی، وحید دستگردی، یاسمی، یغما و گروهی از معاصران نمایندگان شعر این دوره هستند و بی‌بی خانم استرآبادی، علی اکبر دهخدا، جمال زاده، صادق هدایت، محمد قزوینی، عباس اقبال، زین العابدین مراغه‌ای، محمد مسعود، رشید یاسمی، عبدالحسین زرین کوب، صادق چوبک و گروهی از معاصران نماینده شعب مختلف نثر این دوره به شمار می‌روند.




انواع ادبی
موضوع مورد بحث در اثر ادبی و نیز حالت روحی و فکری پدیدآورنده اثر آن را به یک نوع خاصی در ادبیات سوق می‌دهد که به چهار دسته حماسی، تعلیمی، غنایی و نمایشی تقسیم می‌شود. هر کدام از این انواع ویژگی‌های خاص خود را دارند که در آثاری که در آن نوع ویژه به کار رفته نمایان است.
ساعت : 8:49 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
دنیای ادبیات | next page | next page