جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





نیمه‌جان

نیمه‌جان (به انگلیسی: Half life) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است و اولین قسمت از سری بازی‌های رایانه‌ای نیمه‌جان است. این بازی توسط شرکت سییرا برای ویندوز منتشر شده است و علاوه بر آن برای پلی‌استیشن ۲ نیز عرضه شده‌است. در نیمه‌جان بازیکن نقش دکتر گوردون فریمن را بدست می‌گیرد، او یک دانشمند فیزیک نظری است که باید راه فراری از یک آزمایشگاه مخفی به بیرون، و همچنین راهی به جبران تحقیقاتی سری که به اشتباه موجب ایجاد پورتالی به جهان موجودات عجیب الخلقه‌ای که قصد نابودی بشر را دارند، پیدا کند.

با انتشار بازی، منتقدان این سری را مورد ستایش قرار دادند. نیمه‌جان به عنوان بهترین بازی سال توسط مجله بازی، رایانه شخصی در نوامبر ۱۹۹۹، اکتبر ۲۰۰۱ و آوریل ۲۰۰۵ شناخته شد و بیش از ۵۰ جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کرد. روندبازی نیمه‌جان تا چندین سال بعد از انتشار تاثیر بسزایی در بازی‌های سبک تیراندازی اول شخص داشت و همچنین آن را به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تمام زمان رایانه می‌پندارند. این بازی تا دسامبر ۲۰۰۸، توانست ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. این بازی با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ و ۹۶از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد. ادامه‌ای برای این بازی در سال ۲۰۰۴، با نام نیمه جان ۲ منتشر شده‌است.






روندبازی

نیمه‌جان یک بازی در سبک تیراندازی اول شخص است که بازیباز در آن باید به مبارزه و حل معماها بپردازد تا در بازی پیشرفت کند. در مقایسه با بیشتر بازی‌های سبک تیراندازی اول شخص آن زمان، که برای شرح جزئیات داستان بازی متکی بر میان پرده‌ها بودند، نیمه‌جان به طور کلی داستان بازی را به صورت سکانس‌های داستانی و با دید اول شخصی که بازیباز می‌تواند آن را کنترل کند بازگو می‌شد. در این راستا، بازی دارای هیچ میان پرده‌ای نمی‌باشد و بازیباز به ندرت اختیار کنترل گوردون را از دست می‌دهد و در تمام طول بازی، بازی از چشم‌های او دنبال می‌شود. نیمه‌جان دارای مرحله نمی‌باشد، در ازای آن بازی به بخش‌های مختلفی تقسیم می‌شود که نام آن بخش با جلو رفتن بازیکن در بازی، بر روی صفحه نمایش داده می‌شود.

بازی دارای معمایی از قبیل استفاده از جعبه‌های اطراف برای درست کردن یک راه‌پله کوچک برای رفتن به بخش بعدی که بازیباز باید به آنجا سفر کند، می‌یاشد. در برخی معماها، از محیط برای کشتن دشمنان استفاده می‌شود، مانند کشیدن سوپاپ بخار آب، برای پاشیدن بخار داغ بر روی دشمنان. غول‌آخرهای کمی در بازی وجود دارند که بازیباز باید با آن‌ها به طور مستقیم روبرو شده و آن‌ها را شکست دهد. در اواخر بازی، بازیباز با پوشیدن لباس HEV، قابلیت پرش بلند را دریافت می‌کند که به هنگام نشستن و پریدن به آن اجازه افزایش سرعت و پرش طولی را می‌دهد. بازیباز باید بر این قابلیت در اواخر بازی برای گذشتن از معماهای پرشی زن تکیه کند.

در بیشتر زمان‌ها بازیباز تنهایی به مبارزه می‌پردازد، اما برخی مواقع نیز بعضی شخصیت‌های انتخاب نشدنی مانند گاردهای امنیتی و دانشمندان به او کمک می‌کنند، هر دوی آن‌ها در کنار شما مبارزه کرده و شما را در رسیدن به منطقه جدید و کشف اطلاعات یاری می‌کنند. دشمنان متعددی در بازی وجود دارند که انگل‌های زن به شمار می‌روند و شامل: هدکرب، بول‌اسکوئیدز، زامبی هدکرب و ورتی‌گانتز می‌باشند. بازیباز همچنین با انسان‌ها نیز روبرو می‌شود که می‌توان به HECU و تفنگداران دریایی اشاره کرد. سلاح به یادماندنی بازی نیمه‌جان، دیلم است. اما در بازی سلاح‌های زیادی از قبیل سلاح کمری، شات‌گان فرانکی اسپاس ۱۲، مسلسل دستی ام‌پی۵، مگنوم و سلاح دوش‌پرتاب وجود دارد.






محیط بازی

بیشتر بازی در بیابانی دورافتاده در نیومکزیکو در یک مکان خیالی به نام مرکز تحقیقاتی بلک میسا روایت می‌شود. این مکان از آزمایشگاه ملی لاس آلاموس و منطقه ۵۱ الهام گرفته شده‌است. قهرمان بازی، گوردون فریمن، یک دانشمند فیزیک نظری، دانش آموختهٔ ام‌آی‌تی است. فریمن یکی از نجات یافته‌های حادثهٔ بلک میسا می‌شود. حادثهٔ خیالی که سرازیری پرتوهای رزونانس باعث از هم گسیختگی ابعاد در نتیجه تجاوز به دنیاهای دیگر شده‌است. به سبب آن موجودات ناشناخته از دنیایی به نام زن(Xen) به سمت زمین هجوم می‌آورند.

فریمن تلاش می‌کند خود را از این مکان از بین رفته نجات دهد و به زودی درمی‌یابد که در بین دو جناح گرفتار شده‌است. بیگانگان و HECU، تفنگداران دریایی ایالات متحده آمریکا که با از بین بردن موجودات، دکتر فریمن و دیگر بازماندگان می‌خواستند بر این حادثه سرپوش گذارند. در سرتاسر بازی، شخصی مرموز به نام جی-من مرتب ظاهر می‌شود و به نظر می‌رسد حرکات فریمن را زیر نظر گرفته است. در انتها، فریمن از دانشمندان و گاردهای امنیتی بازمانده از حادثه کمک گرفته و راه خود تا مجتمع لاندا در بلک میسا ادامه می‌دهد، که در آنجا تیمی بازمانده او را به دنیای بیگانگان زن(Xen) تلپورت کرده تا در آنجا نیهیلانث که غول‌آخر بازی نیز است را نابود سازد.

ایده اولیه این بازی الهام گرفته از سری بازی‌هایی همچون رستاخیز و لرزش که هر دو بازی محصول شرکت آی‌دی سافت‌ور هستند، و همچنین رزیدنت ایول کپ‌کام، داستان کوتاه مه نوشته استیون کینگ و یکی از قسمت‌های سریال محدوده بیرونی محصول سال ۱۹۶۳، به نام بردرلند است.






داستان

در مرکز تحقیقاتی بلک میسا، گوردون فریمن توسط یک تراموای زیرزمینی پیشرفته به سر کار می‌رسد. تا در بخش آزمایش مواد ناشناخته کارش را آغاز کند. او وظیفه دارد تا یک گونه مادهٔ ناشناخته را مقابل پرتوهای آنالیز ضد جرم قرار دهد. غافل از اینکه از این کارش بعدها به عنوان "فاجعهٔ بلک میسا" یاد می‌شود. بعد از قرارگیری این مواد در جلوی دستگاه آنالیز، به طور اتفاقی توسط پرتوهای رزونانس، پورتالی بین زمین و دنیایی خیالی به نام زن (Xen) ایجاد می‌شود. که سیلی از موجودات ناشناخته به آزمایشگاه و زمین سرازیر می‌شوند. فریمن برای لحظاتی به دنیای Xen تله پورت می‌شود و آنجا را مشاهده می‌کند سپس به آزمایشگاه پرتاب شده و بیهوش می‌شود. وقتی به هوش می‌آید در پی فرار از محیط آزمایشگاه بر می‌آید که در این بین با اجساد دانشمندان و بازماندگان حادثه رو به رو می‌شود. فریمن متوجه می‌شود ارتباط این مرکز تحقیقاتی فوق سری زیرزمینی با سطح زمین کاملاً قطع شده‌است.
و او باید به تنهایی راهی به سطح زمین پیدا کند. ماجراجویی او برای دیدن قسمت‌های مختلف بلک میسا به منظور پیدا کردن راهی به سطح زمین و البته مبارزه با موجودات فرازمینی آغاز می‌شود. بعد از فراز و نشیب‌ها و مبارزه‌های بسیار او به سطح زمین می‌رسد. اما متوجه می‌شود که ارتش ایالات متحده دستور پاکسازی کامل بلک میسا را دارد. فریمن به ناچار با آنان نیز مبارزه می‌کند و در این بین پی می‌برد گروهی از دانشمندان بازمانده فاجعهٔ بلک میسا در "مجتمع تحقیقاتی لاندا" موفق به ساختن تله پورتی به دنیای Xen شده‌اند. او تصمیم می‌گیرد به آنجا برود تا عاملی که سبب بازماندن پورتال بین دو دنیا شده را از بین ببرد. هنگامی که او به مجتمع لاندا می‌رسد دانشمندان به او می‌گویند که در صورت رفتن به دنیای زن(Xen) راهی برای بازگشت وجود نخواهد داشت. فریمن می‌پذیرد و به دنیای (Xen) می‌رود.

سرانجام او موجودی به نام نیهیلیانت را که سبب بازماندن این پورتال شده است را از بین می‌برد و بیهوش می‌شود. وقتی او دوباره در همان دنیا به هوش می‌آید خود را در برابر فردی مرموز به نام جی‌من(G-man) که از اول بازی او را تعقیب می‌کند، می‌بیند. جی‌من به فریمن پیشنهاد می‌دهد که به خاطر مهارت‌های خارق العاده‌اش برای او کار کند همچنین به او می‌گوید او می‌تواند این پیشنهاد را نپذیرد. در اینجا بازیباز می‌تواند انتخاب کند برای جی‌من کار کند یا خیر. در صورت رد پیشنهاد جی‌ من او را تنها در دنیای زن رها می‌کند تا با باقی بیشمار موجودات مبارزه کرده و تلف شود. در صورت قبول پیشنهاد نیز بازی تمام می‌شود تا در بازی نیمه جان ۲ داستان دنبال شود.






مراحل بازی

بازی دارای هجده مرحله است که نام‌های آن عبارتند از:

مرحله صفر: مواد مخاطره آمیز (Hazardous Materials)
مرحله نخست: گردش در بلک میسا (Black Mesa Inbound)
مرحله دوم: مواد ناشناخته (Anomalous Materials)
مرحله سوم: نتایج پیشبینی نشده (Unforeseen Consequences)
مرحله چهارم: بخش دفتری (Office Complex)
مرحله پنجم: ما مهاجم داریم! (We've Got Hostiles)
مرحله ششم: گودال انفجار (Blast Pit)
مرحله هفتم: تجدید قوا (Power Up)
مرحله هشتم: روی ریل (On A Rail)
مرحله نهم: هراس (Apprehension)
مرحله دهم: باقی جریانات (Residue Processing)
مرحله یازدهم: رفتارهای سوال برانگیز (Questionable Ethics)
مرحله دوازدهم: کشش سطحی (Surface Tension)
مرحله سیزدهم: فریمن را فراموش کن! (Forget About Freeman)
مرحله چهاردهم: مرکز لاندا (Lambda Core)
مرحله پانزدهم: زن (Xen)
مرحله شانزدهم: لانهٔ هیولا (Gonarch's Lair)
مرحله هفدهم: مسافر ناخواسته (Interloper)
مرحله هجدهم: نیهیلیانث (Nihilanth)






تولید

نیمه‌جان، اولین محصول شرکت والو بود. شرکت والو در سال ۱۹۹۶ توسط دو کارمند پیشین مایکروسافت به نام‌های مایک هرینگتن و گیب نیوول در کیریکلند، واشینگتن تاسیس شد.
نام گذاری

نام نیمه‌جان و همچنین نام تمامی بسته‌های تکمیلی آن از عبارات علمی گرفته شده است. خود نیمه جان از کمیتی مشهور در علم فیزیک که برای مواد پرتوزا استفاده می‌شود، گرفته شده‌است.کمیت نیمه جان مدت زمانی است که ماده پرتوزا از طریق واپاشی هسته‌ای به نصف مقدار اولیه خود کاهش یابد. و نشان بازی لاندا λ است که از ثابت واپاشی گرفته شده‌است.نیروی مهاجم به این دلیل نامگذاری شده است که بازیکن بر ضد قهرمان اصلی نقش ایفا می‌کند و این نام نیز از نیروی واکنش در قانون سوم نیوتن گرفته شده است. بازی تکمیلی بلو شیفت نیز از پدیده‌ای به نام انتقال‌به‌آبی گرفته شده است.






افزونه‌ها و دنباله‌ها
دنباله

بعد از شایعه ساخت دنباله بازی نیمه‌جان سرانجام به تاریخ مه ۲۰۰۳ در نمایشگاه‌ای۳، از نیمه جان ۲ پرده برداری شد. بازیباز یکباره دیگر کنترل شخصیت قبلی دکتر گوردون فریمن را بدست می‌گیرد، اما داستان این دفعه ۲۰ سال بعد از فاجعه بلک میسا در پادآرمان‌شهری واقع در اروپای شرقی، به نام "شهر ۱۷" (City 17) اتفاق می‌افتد، جایی که او باید به عنوان یک شورشی علیه رژیم بیگانگان مبارزه را آغاز کند. نیمه‌جان ۲ بعد از یک سری مشاجرات و تاخیرها در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴، منتشر گردید.

در ۶ ژوئن ۲۰۰۶، نیمه جان ۲: قسمت اول منتشر شد و یکی از قسمت‌های سه‌گانه‌ای بود که قسمت دوم آن نیز در ۱۰ اکتبر ۲۰۰۷، به عنوان یکی از قسمت‌های جعبه نارنجی منتشر شد.






بازسازی

با انتشار نیمه‌جان ۲ و دیگر قسمت‌ها، گروهی هوادار تحت نظارت شرکت والو در حال بازسازی نیمه‌جان، با موتور سورس هستند.






بازتاب‌ها
نیمه‌جان مورد تحسین قرار گرفت و نقدهای مثبتی از طرف منتقدین دریافت نمود و فروش خوبی نیز داشت و توانست تا دسامبر ۲۰۰۸، ۹٫۳ میلیون نسخه در سرتاسر جهان به فروش رساند. نیمه‌جان با میانگین امتیازه ۹۴٫۲۸ نسخه رایانه‌شخصی و ۸۳٫۲۳نسخه پلی‌استیشن ۲ از ۱۰۰، در وبگاه گیم‌رنگینکز قرار دارد. وب‌گاه گیم‌اسپات به این بازی ۹٫۴ از ۱۰ اهدا کرد و اشاره داشت: این بازی به یک قدمی انقلاب در این سبک بازی نزدیک شده‌است. همچنین گیم‌اسپات آن را در لیست برترین بازی‌های تمام زمان در سال ۲۰۰۷ قرار داد. وب‌گاه آی‌جی‌ان نیز به آن امتیازه ۹٫۵ از ۱۰ را داد و آن را به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازی‌ها برشمرد.





نیمه‌جان ۲

نیمه‌جان ۲ (به انگلیسی: Half-Life 2) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده‌است. این بازی دنباله‌ی بازی نیمه‌جان است. ساخت بازی پنج سال به طول انجامید و در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴ برای ویندوز منتشر گردید. نیمه‌جان ۲ از سال ۲۰۰۴، تا تاریخ ۹ فوریه، ۲۰۱۱ توانست ۱۲ میلیون نسخه از بازی را به فروش برساند.

همانند نسخه قبلی، نیمه‌جان ۲ توانست از منتقدین نظرهای مثبت یکسانی دریافت کند. همچنین بازی به خاطر فیزیک پیشرفته، پویانمایی، صدا، هوش مصنوعی، گرافیک و روایت داستان آن مورده تحسین قرار گرفت و توانست ۳۹ جایزه را در سال ۲۰۰۴، از وب‌گاه ها و مجلات نقد بازی دریافت کند.

این بازی در کنار استیم، شرکت والو ساخته شده‌است. استیم موتوری جدیدی به نام سورس را معرفی کرد و به همین خاطر این اولین بازی بود که نیاز به کد فعال سازی محصول به صورت آنلاین داشت.






روندبازی

نیمه‌جان ۲ همانند نسخه قبل خود نیمه‌جان، یک بازی تکنفره با دید اول شخص است و بازیکن مثل قبل کنترل شخصیت دکتر گوردون فریمن را دردست دارد. این ادامه تاحدودی ساختار نسخه قبلی را دارا می‌باشد، که شامل سیستم سلامتی، سلاح‌ها و معماها می‌باشد. بازیکن بازی را بدون داشتن آیتمی آغاز می‌کند و کم‌کم با جلورفتن در طول بازی وسایل مورد نیاز خود را بدست می‌آورد. با وجود ماهیت اصلی بازی که با گذاشتن وقت برای اکتشاف در بازی پاداش هایی دریافت می‌شد، می‌توان از بسیاری مناطق که رفتن به آن‌ها به صورت اختیاری است، اجتناب به عمل آورد.

دشمنان گوناگونی در بازی حضور دارند، که معمولاً برای مقابله با آن‌ها باید از شیوه‌های مختلفی استفاده کنید. در قسمتی از بازی، گوردون می‌تواند با چهار سرباز نظامی متحد شده و به آن‌ها فرمان جلو رفتن و برگشتن بدهد.






داستان

گوردون فریمن توسط جی‌من مرموز از حالت معلق خارج و به قطاری به سوی شهر ۱۷ فرستاده می‌شود. فریمن به محض رسیدن به شهر متوجه می‌شود که شهر در کنترل نیروهای کامباین است. او به کمک بارنی کالهون و آلیکس ونس (دختر همکار پیشین فریمن، دکتر الی ونس) به آزمایشگاه دکتر کلاینر می‌رود.بعد از یک تلاش ناموفق به وسیله‌ی دورنوردی به "بلک میسای شرقی" فریمن مجبور می‌شود با لباس مخصوص HEV و یک دیلم از شهر ۱۷ به تنهایی به سوی "بلک میسای شرقی" برود.

پس از رسیدن فریمن به "بلک میسای شرقی" او با الی و دکتر جودیث ماسمن ملاقات می‌کند. همچنین توسط آلیکس با رباتی به نام "داگ" آشنا می‌شود که به فریمن یک اسلحه‌ی گرانشی می‌دهد که به او این امکان را می‌دهد اجسام پیرامونش را جذب یا دفع کند. در همین هنگام بلک میسای شرقی مورد هجوم نیروهای کمباین قرار می‌گیرد و دکتر الی و ماسمن اسیر می‌شوند تا به زندان فوق امنیتی "نووا پراسپکت" فرستاده شوند. آلیکس و گوردون فرار می‌کنند اما مجبور می‌شوند از یکدیگر جدا شوند تا جداگانه راهی به نجات آنان پیدا کنند.

فریمن به روستایی به نام "ریون هولم" می‌رود که تمام ساکنین آن به طرز فجیعی توسط موجودات هدکرب کشته شده‌اند. فریمن با آخرین بازمانده‌ی روستا به نام "پدر گریگوری" که یک کشیش است آشنا می‌شود و با کمک او موفق به فرار از روستا می‌شود تا به یک معدن زیر زمینی برسد. او معدن را ادامه داده و به یکی از دیدبانی‌های مقاومت می‌رسد. آنان یک خودروی باگی در اختیار فریمن می‌گذارند تا راه را برای رسیدن او به زندان هموار کنند.

فریمن وارد بزرگراه ۱۷ می‌شود. پس از مدتی از طی مسیر، بزرگراه مورد هجوم نیروهای کامباین قرار می‌گیرد تا راه رسیدن او را مسدود کنند. فریمن با کمک کلنل اودسا کابیج از پایگاه مقاومت دفاع می‌کند. اما مجبور می‌شود باقی راه را تا زندان پیاده از ساحل طی کند.ساحلی مملو از حشرات غول پیکری به نام "انت لاین".

بعد از گذر از ساحل سرانجام موفق به ورود به زندان می‌شود و پس از چندی آلیکس را پیدا می‌کند. آن دو با هم سعی در پیدا کردن دکتر ونس دارند تا اینکه پی می‌برند دکتر ماسمن، خبرچین نیروهای کامباین است. اما پیش از اینکه جلوی او را بگیرند، ماسمن موفق می‌شود خود و دکتر ونس را به مقر فرماندهی شهر ۱۷ "سیتادل" تله‌پورت کند. پیش از اینکه آلیکس و گوردون توسط مامورین زندان کشته شوند آن دو نیز با دورنورد به آزمایشگاه دکتر کلاینر فرار می‌کنند.

وقتی آن‌ها به آزمایشگاه می‌رسند از گفته‌های دکتر کلاینر متوجه می‌شوند که درون دورنورد کندی بوده‌اند و از ماجرای زندان یک هفته گذشته است. هم اینک مردم شهر ۱۷ که یک هفته است ماجرای زندان را شنیده‌اند دست به مبارزه علیه نیروهای کمباین زده و شهر ۱۷ را به میدان نبرد تبدیل کرده‌اند. گوردون و آلیکس از دو سوی متفاوت به نیروها می‌پیوندند اما آلیکس نیز دستگیر شده و به سیتادل فرستاده می‌شود. به کمک بارنی و داگ پس از یک مبارزه‌ی سخت راه رسیدن گوردون به سیتادل هموار می‌شود.

داخل سیتادل، فریمن درون سالن توقیفات گرفتار می‌شود و دستگاهی تمامی سلاح‌های او، به جز اسلحه‌ی گرانشی را نابود می‌کند. انرژی دستگاه توقیف سبب بهبود کارکرد اسلحه‌ی گرانشی می‌شود به طوری که قادر است اجسام بزرگتری همچون دشمنان خود را دفع کند.این قابلیت به فریمن امکان فرار و مقابله با گروه‌های کامباین و مامورین سیتادل را می‌دهد.

فریمن توسط ماشین انتقال سیتادل به دام می‌افتد و یک راست به سوی دفتر دکتر برین (رئیس پیشین فریمن که اکنون به نیروهای کامباین پیوسته است)، در طبقه‌ی آخر سیتادل فرستاده می‌شود. جایی که دکتر ماسمن، آلیکس و الی دربند نیز حضور دارند. دکتر برین شروع به شرح برنامه‌های آینده‌ش و غلبه به تمامی بشریت با همکاری نیروهای کامباین می‌کند. دکتر ماسمن از گفته‌های او به شدت عصبانی می‌شود و فریمن،آلیکس و الی را آزاد می‌کند.

دکتر برین مجبور به فرار می‌شود. پیش از آنکه او موفق به فرار شود، فریمن به کمک آلیکس درگاهی که او قصد فرار از آن را دارد نابود می‌کند. انفجار مهیبی رخ می‌دهد که به سبب آن دکتر برین کشته می‌شود. پیش از آنکه بر اثر انفجار آلیکس و گوردن سرنوشت مشابهی پیدا کنند، زمان می‌ایستد و جی‌من مرموز ظاهر می‌شود و پیش از آنکه فریمن را به حالت معلق برگرداند، فعالیت‌های او را تحسین می‌کند.






مراحل بازی

بازی دارای چهارده مرحله است که نام‌های آن عبارتند از:

مرحله نخست : مکان قرارگیری (Point Insertion)
مرحله دو : یک روز ویژه (A Red Letter Day)
مرحله سوم : مسیر کانال (Route Kanal)
مرحله چهارم : آبراه زیان‌بار (Water Hazard)
مرحله پنجم : بلک میسای شرقی (Black Mesa East)
مرحله ششم : ما به ریون هلم نمی‌رویم (We Don't Go To Ravenholm)
مرحله هفتم : بزرگراه ۱۷ (Highway 17)
مرحله هشتم : تله‌های شنی (Sandtraps)
مرحله نهم : نوا پراسپکت (Nova Prospekt)
مرحله دهم : گرفتاری (Entanglement)
مرحله یازدهم : ضدشهروند درجه یک (Anticitizen One)
مرحله دوازدهم : فریمن را دنبال کنید (Follow Freeman)
مرحله سیزدهم : نیکوکاران ما (Our Benefactors)
مرحله چهاردهم : انرژی تاریک (Dark Energy)






تولید

شرکت والو برای نیمه‌جان ۲ موتورگرافیکی تازه‌ای به نام سورس خلق کرد که می‌توانست برای عناصر مرتبط به تصویر، صدا و هوش مصنوعی بازی بکار گرفته شود. موتور سورس با یک نسخه اصلاح شده موتور فیزیک هاوک همراه بود که اجازه یک بعد اضافه در هر دو محیط تکنفره و آنلاین در بازی را می‌داد. همچنین این موتور بدلیل داشتن واحدهای جداگانه براحتی قابل ارتقاء بود.

تمام بازیکنان رایانه شخصی برای اجرای نیمه‌جان ۲ مستلزم به خرید یک حساب معتبر و نصب استیم بر روی رایانه شخصی خود هستند. استیم به خریداران اجازه خرید بازی و دیگر نرم‌افزارهای آن از شرکت سازنده، و دانلود مستقیم آن بر روی رایانه شخصی را می‌داد، و در کنار آن همراه با به روز رسانی‌های کوچک بود.
موسیقی‌متن

همانند نسخه اول بازی، موسیقی‌متن نیمه‌جان ۲ نیز اثر کلی بیلی، آهنگساز و طراح ارشد صدا و موسیقی شرکت والو است. همچنین چندین موسیقی از نسخه پیشین با عناوین جدید و ریمیکس شده در آن استفاده شده‌است. سبک اصلی موسیقی‌متن بازی تکنو است و از آهنگ‌های پرانرژی تکنو در میدان‌های جنگ استفاده می‌شود. نسخه طلایی موسیقی‌متن که شامل تمام آهنگ‌های بازی به همراه چندین آهنگ اضافه می‌باشد، نیز از طریق آنلاین در استیم قابل خرید است.
بازتاب‌ها
نیمه‌جان ۲ به شدت مورد تحسین و استقبال عموم مردم و منتقدین قرار گرفت. این بازی توانست میانگین امتیاز ۹۶ از ۱۰۰ را در هردو وب‌گاه گیم‌رنکینگز و متاکریتیک بدست آورد. منابعی نظیر گیم‌اسپای، گیم‌پرو و نیویورک تایمز به آن امتیاز کامل را احدا کردند و وب‌گاه‌های آی‌جی‌ان و پی‌سی گیمر به آن نمراتی نزدیک به کامل را تقدیم کردند، همچنین نیمه‌جان ۲ پنجمین بازی بود که توانست امتیاز ۱۰ از ۱۰ را از مجله بازی ویدئویی اج دریافت کند. منتقدان به طور گسترده گرافیک و فیزیک پیشرفته بازی را تحسین نمودند.





نیمه‌جان ۲: قسمت نخست

نیمه‌جان ۲: قسمت نخست (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode One) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در ۱ ژوئن ۲۰۰۶ منتشر شده است و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. این بازی در ابتدا با نام نیمه‌جان ۲: پیامد نامگذاری شد، اما بعدها شرکت والو بدلیل اینکه مطمئن شد ادامه‌ای برای این سری خواهد ساخت نام آن را به قسمت نخست تغییر داد. همانند نیمه‌جان ۲، نسخه نخست نیز از موتور گرافیکی سورس استفاده می‌کند. بازی دارای سیستم نورپردازی و فناوری انیمیشن جدید، همراه با بهبود هوش مصنوعی می‌باشد.

حوادث این قسمت بلافاصله بعد از نیمه‌جان ۲ و در اطراف شهر ۱۷ اتفاق می‌افتد. در نسخه نخست نیز شخصیت دکتر گوردون فریمن و همراه او آلیکس ونس و ادامه مبارزه آن‌ها علیه نژادی از موجودات فرابشری به نام کمباین را بازگو می‌کند. داستان از جایی شروع می‌شود که، گوردون بعد از رخدادهای پیش آمده در نیمه‌جان ۲ که در انتها باعث ازهوش رفتن او شده بود، توسط شخصیت انجیمای بازی، G-Man، در خارج از برج و پایگاه اصلی دشمن یعنی Citadel از خواب بیدار می‌شود. در طول بازی گوردون به همراه آلیکس قصد فرار از شهر را دارند. اگر هسته اصلی این برج منفجر شوند، کل شهر نیز با شهروندانش نابود می‌شود. بنابراین دکتر فریمن تصمیم می‌گیرد به برج وارد شود و هسته را برای مدتی پایدار سازد که اول با مخالفت پدر آلیکس ونس یعنی الای ونس مواجه می‌شود، ولی بعد گوردون و آلیکس وارد برج می‌شوند و هسته را برای مدتی پایدار می‌کنند. در ادامه‌ی بازی گوردون باید تعداد زیادی از شهروندان را به صورت دسته ای تا ایستگاه قطار اسکورت کند، سپس گوردون در مرحله آخر با تعداد زیادی از نیروهای کامباین مواجه می شود و باید با آن‌ها بجنگد، سپس همراه آلیکس با یک قطار از شهر 17 خارج می‌شوند. هنگامی که سوار قطار هستند، آلیکس و گوردون نابودی کامل شهر 17 و برج استعمار آن یعنی Citadel را تماشا می‌کنند. در مرحله اول بازی بعدی یعنی نیمه جان ۲: قسمت دوم ما شاهد حضور گوردون در یک قطار خراب هستیم که باید از آن خارج شود.

نیمه‌جان ۲: قسمت نخست به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت دوم، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.
7:48 pm
ادبیات
ادب یا ادبیات ، عبارت است از آن‌گونه سخنانی که از حدّ سخنان عادی، برتر و والاتر بوده است و مردم، آن سخنان را در میان خود، ضبط و نقل کرده‌اند و از خواندن و شنیدن آن‌ها دگرگون گشته و احساس غم، شادی یا لذّت کرده‌اند.در باور همگانی ادبیات یک تیره یا ملت برای نمونه مجموعه متن‌هایی است که آثار ماندگار و برجسته پیشینیان آن تیره و ملت را تشکیل می‌دهند. یکی از طبقه‌بندی‌های مشهور و پرکاربرد متن‌های ادبی، طبقه‌بندی دوگانه‌ایست که بر اساس آن متن‌ها به دو گونه‌ی اصلی شعر و نثر تقسیم می‌شوند. این طبقه‌بندی سنت دیرینه‌ای در زبان فارسی و ادبیات جهان دارد. سخنوران و فیلسوفان از دیرباز در پی پررنگ کردن خط ظریف میان این دو و ارایه تعریفی فراگیر و تمیزدهنده از شعر و نثر بوده‌اند.






تعریف ادبیات
ادب واژه‌ای است معرب از فارسی.این واژه از دیدگاه واژه‌شناسان به معنی ظرف و حسن تناول آمده‌است.برخی نیز در فارسی، ادب را به معنی فرهنگ ترجمه کرده‌اند و گفته‌اند که ادب یا فرهنگ همان دانش است. به از دیگر معانی واژهٔ ادب می‌توان به هنر، حسن معاشرت، شیوهٔ پسندیده، با سخن اشاره کرد؛ اما ادب در اصطلاح، نام دانشی است که قدما آن را شامل این علوم دانسته‌اند: لغت، صرف، نحو، معانی، بیان، بدیع، عروض، قافیه، قوانین خط، قوانین قرائت که بعضی اشتقاق و انشاء راهم بدان‌ها افزوده‌اند.البته دیدگاه ادبای قدیم دربارهٔ معنی اصطلاحی «ادب» کمی مختلف است. بعضی آن را فضیلت اخلاقی، برخی پرهیز از انواع خطاهاو برخی آن را مانند فرشته‌ای دانسته‌اند که صاحبش را از ناشایستی‌ها باز می‌دارد.
اما علم ادب (ادبیات) یا سخن‌سنجی یا در دیدگاه پیشینیان اشاره داشته‌است به دانش آشنایی با نظم و نثر از جهت درستی و نادرستی و خوبی و بدی و مراتب آن.اما برخی ادیب را کسی می‌دانستند که عالم بر علوم نحو، لغت، صرف، معنی، بیان، عروض، قافیه و فروع باشد و برخی خط، قرض‌الشعر، انشا، محاضره و تاریخ را هم جزو آن‌ها دانسته‌اند.

جرجی زیدان در این باره می‌نویسد:

«علم ادب در اصطلاح علمای ادبیت مشتمل بر اکثر علوم ادبیه است از قبیل: نحو، لغت، تصریف، عروض، قوافی، صنعت شعر، تاریخ و انساب. و ادیب کسی است که دارای تمام این علوم یا یکی از آن‌ها باشد و فرق مابین ادیب و عالِم آن است که ادیب از هر چیزی بهتر و خوب‌ترش را انتخاب می‌نماید و عالم تنها یک مقصد را گرفته در آن مهارت می‌یابد.»

مردم غالباً بین ادبیات و آثار مکتوب دیگر تفاوت قائل می‌شوند. اصطلاحات «تخیل ادبی» و «شایستگی ادبی» غالباً به منظور تشخیص آثار ادبی از یکدیگر مورد استفاده قرار می‌گیرند. مثلاً تقریباً تمام انسان‌های باسواد دنیا آثار چارلز دیکنز را در زمرهٔ «ادبیات» تلقی می‌کنند در حالی که برخی از منتقدین، آثار جفری آرچر را شایستهٔ گنجانده شدن تحت عنوان «ادبیات انگلیسی» نمی‌دانند. گاهی اوقات ممکن است منتقدان برخی از آثار را به دلایلی همچون سطح پایین دستور زبان و نحو، داشتن خط داستانی باورنکردنی یا گسیخته و یا داشتن شخصیت‌های متناقض یا غیرقابل‌باور از زمرهٔ آثار ادبی حذف کنند. اما باید گفت که مفهوم واژهٔ ادب و ادبیات نیز همانند همهٔ پدیده‌های دیگر در طول زمان یکسان نمانده و دستخوش تحول گردیده است. بیشتر اقوام قدیم جهان، هم‌چون یونیان، ادب را فقط به معنی و مفهوم شعر به کار می‌برده‌اند و علوم ادبی، نزد آنها علم شعر بوده است و بس.





تاریخچه
یکی از کهن‌ترین آثار ادبی شناخته شده در جهان، حماسهٔ گیلگمش است. بسیاری از پژوهش‌گران، گیلگمش را نخستین حماسه بشری می‌دانند.این اثر ادبی که تاریخ نگارش آن را سال ۲۷۰۰ پیش از میلاد می‌دانند موضوعاتی چون قهرمانی، دوستی، شکست و جستجو به دنبال زندگی ابدی را شامل می‌شود. در هر دورهٔ تاریخی یکی از گونه‌های ادبیات برجسته می‌شود. نخستین آثار ادبی بیشتر دارای جنبه‌های پیدا و پنهان مذهبی‌اند و ریشهٔ تعلیمی نیز همین منابع هستند. سرشت نامتعارف آثار رمانتیک پس از قرون وسطی رشد پیدا کرد در حالی که عصر روشنگری باعث بروز حماسه‌های ملی و آثار فلسفی شد. رمانتیسم بر ادبیات عامیانه و مسائل عاطفی تأکید می‌کرد و به این گونه بود که در سده ۱۹ میلادی راه را برای ظهور رئالیسم و ناتورالیسم که در پی کشف مصادیق واقعیت بودند باز کرد. سده ۲۰ میلادی نیاز به سمبولیسم یا بینش روانی در توصیف و توسعه شخصیت را با خود آورد.



بخش‌بندی ادبیات بر پایهٔ شیوهٔ بیان

ادبیات را از دیدگاه شیوهٔ بیان و شکل ظاهری می‌توان به دو دستهٔ کلی نظم و نثر تقسیم کرد، که هر کدام از آن‌ها شامل بخش‌های کوچک‌تری هستند.



شعر (سروده)

شعر، چامه یا چکامه، بر پایهٔ دیدگاه‌های سنتی، سخنی است موزون و خیال‌انگیز که دارای قافیه است، اگر چه برخی، قافیه را از شرایط شعر نمی‌دانند. نگارش شعر به صنایع و آرایه‌های ادبی متکی است. صنایعی چون تشبیه، مراعات نظیر و استعاره و...؛ وزن اشعار ممکن است شامل الگویی از تکیه‌ها (وزن تکیه‌ای) یا الگویی از هجاهای ناهم‌طول بوده (وزن عروضی) یا از قافیه استفاده نکند. توصیف‌ناپذیری شعر در ذات آن قرار دارد و به سختی می‌توان تعریفی جامع برای آن یافت، به ویژه آن‌که با دگرگونی‌های شعر و سبک سرایش در گذر زمان، تعاریف سنتی دیگر کاربرد گذشتهٔ خود را ندارند و جوامع، تعاریف مدرن‌تری از مقوله‌های گوناگون هنر و ادبیات ارایه داده‌اند.

سرایش شعر، سابقه‌ای طولانی نزد انسان‌ها دارد و یکی از کهن‌ترین گونه‌های ادبی در جهان به شمار می‌رود: نخستین نمونه‌های ادبی شناخته‌شده حماسهٔ سومری گیلگمش (۲۷۰۰ پیش از میلاد)، بخش‌هایی از انجیل، آثار به جا مانده از هومر (مانند ایلیاد و اودیسه) و حماسه‌های هندی رامایانا و مهابهاراتا هستند.



نثر (نوشتار)
نثر نوعی نگارش است که به هیچ گونه ساختار شکلی (به جز دستور زبان ساده) پایبند نیست؛ در متون منثور، اجباری در زیبا گفتن یا استفاده از واژگان زیبا وجود ندارد. با این حال نثر را نیز می‌توان به شکل زیبا نوشت، اما در این گونهٔ ادبی از شکل ظاهری واژه‌ها (وزن یا واج‌آرایی) استفادهٔ کمتری می‌شود و به جای آن‌ها از سبک، جایگذاری یا گنجاندن تصویر سود برده می‌شود. با این وجود نمی‌توان به دقت تمایز نثر با شعر را مشخص کرد. برای مثال در سجع که خود نوعی نثر است، در پایان دو جمله که به دنبال هم می‌آیند باید دو واژهٔ یکسان یا هم‌وزن آورده شود. این حالت، نوعی وزن و زیبایی شاعرانه به متن منثور می‌دهد.




انواع ادبی

از دیدگاه مفهوم و پیام درونی ادبیات را به چهار دستهٔ کلی تقسیم می‌کنند:

حماسی
غنایی
نمایشی
تعلیمی

دیگر انواع ادبی عبارت‌اند از: ادبیات روایی و داستانی، ادبیات اسطوره‌ای، ادبیات نمادین، ادبیات طنز، ادبیات فولکلور و عامیانه، مفاخره، مناظره و...




داستان

داستان روایی (نثر روایی) غالباً از نثر برای بیان رمان، داستان کوتاه، رمان تصویری و امثال آن استفاده می‌کند. نمونه‌های منفرد این نوع داستان در طول تاریح وجود داشته‌اند اما تنها در سده‌های اخیر به شکل منظم و مجزا نوشته شدند. برای دسته‌بندی داستان‌های منثور غالباً از اندازهٔ آن‌ها استفاده می‌کنند. هر چند که این محدوده‌ها دلخواه است اما قراردادهای نشر مدرن محدوده‌های زیر را تعیین کرده‌اند:

داستان کوتاه نوعی داستان منثور است که بین ۱۰۰۰ تا ۲۰،۰۰۰ واژه در بر دارد (اما معمولاً بالای ۵۰۰۰ واژه دارد). این نوع داستان ممکن است دارای ساخت روایی نباشد.



داستانک
رمان کوتاه (نوولا) داستانی است که بین ۲۰،۰۰۰ تا ۵۰،۰۰۰ واژه را در بر داشته باشد.
رمان نوعی داستان است که بیش از ۵۰،۰۰۰ واژه دارد.




رمان

رمان، داستان بلندی است که به صورت نثر نوشته می‌شود. شکل آن نیز از ابداعات سده‌های اخیر است. داستان منثور ایسلندی به نام ساگاس که گفته می‌شود در سدهٔ ۱۱ میلادی نوشته شده، در مرز بین یک اثر سنتی منظوم حماسی- ملی و یک رمان روان‌شناسی مدرن قرار دارد. به جرئت می‌توان گفت که سروانتس اسپانیایی اولین کسی بود که در اروپا دست به نگارش یک رمان تأثیرگذار به نام دون کیشوت زد. اولین بخش این داستان در سال ۱۶۰۵ و دومین بخش آن در سال ۱۶۱۵ منتشر شد. مجموعه‌های داستانی قدیمی‌تر دیگری مانند هزار و یک شب، دکامرون اثر جیووانی بوکاچیو و داستان‌های کانتربری اثر چاسر شکل مشابهی دارند و اگر امروز نوشته می‌شدند، می‌شد آن‌ها را در دستهٔ رمان قرار داد. دیگر داستان‌هایی که در دوران کلاسیک ادبیات آسیا و عرب نوشته شده‌اند را بیش از آن که ما فکر کنیم می‌توان در دستهٔ رمان قرار داد. برای مثال آثاری چون داستان گِنجی (ژاپنی) اثر بانو موراساکی، داستان عربی حی بن یقظان اثر ابن طفیل، داستان عربی تئولوگوس آتودیداکتوس اثر ابن نفیس و داستان چینی افسانه سه پادشاه اثر لو گوانژونگ.

همهٔ رمان‌ها در اروپا در ابتدا جزو آثار مهم ادبی تلقی نشدند. دلیل آن شاید این بود که نگارش نثر صرف، آسان و غیر مهم می‌نمود. با این حال، امروزه مشخص شده‌است که نگارش نثر بدون توجه به آرایه‌های شاعرانه می‌تواند لذت هنری در فرد ایجاد کند. به علاوه نویسندگان آزاد به این باور رسیده بودند که درگیر نشدن با ساختارهای نظم باعث ایجاد طرح داستانی پیچیده‌تر و یا دقیق‌تری نسبت به گونه‌های دیگر ادبی حتی شعر روایی می‌شود. این آزادی به نویسنده این امکان را می‌دهد که به سبک‌های ادبی و نمایشی دیگر – حتی شعر – در محدودهٔ یک رمان بپردازد.




آثار منثور دیگر

نوشته‌های فلسفی، تاریخی، روزنامه‌ای، حقوقی و علمی از گذشته جزو ادبیات به شمار می‌آمدند. این گونه آثار شامل برخی از کهن‌ترین آثار منثور موجود هستند؛ رمان‌ها و داستان‌های منثور نام «داستان» را به خود گرفتند تا از آثار دیگری که معرف واقعیات بودند و اثر «غیرداستان» نامیده می‌شدند مشخص شوند. آثار غیرداستانی از گذشته‌های دور به شکل منثور نوشته می‌شدند.

جنبهٔ ادبی نوشته‌های علمی در طول دو سدهٔ گذشته رو به کاهش گذاشت زیرا پیشرفت و تخصصی‌تر شدن علوم باعث شدند که پژوهش‌های علمی برای بسیاری از مخاطبان غیرقابل درک شوند؛ امروزه علم را در ژورنال‌های علمی می‌توان یافت. آثار علمی اقلیدس، ارسطو، کوپرنیک و نیوتون امروز هم از اعتبار زیادی برخوردارند؛ اما به دلیل آنکه دانش موجود در آن‌ها تا حد زیادی منسوخ شده‌است دیگر نمی‌توان از آن‌ها برای تعالیم علمی سود برد. با این حال این آثار آن قدر هم فنی هستند که نمی‌توان آن‌ها را در برنامه‌های درسی ادبی گنجاند. تنها در برنامه‌های درسی مانند «تاریخ علم» است که می‌توان دانشجویانی را یافت که این آثار را مطالعه کنند. بسیاری از کتبی که به «عمومی ساختن» دانش می‌پردازند نیز امروزه شایستهٔ دریافت عنوان «ادبیات» هستند.

فلسفه نیز تا حد زیادی به یک رشتهٔ دانشگاهی تبدیل شده‌است. بسیاری از فلسفه‌دانان از این وضع ابراز نارضایتی می‌کنند؛ با وجود این بسیاری از آثار فلسفی در ژورنال‌های آکادمیک چاپ می‌شوند. فیلسوفان بزرگ تاریخ مانند افلاطون، ارسطو، آگوستین، دکارت و نیچه رسماً نویسنده تلقی می‌شدند. برخی از آثار فلسفی امروزی نیز مانند آثار سیمون بلکبرن را جزو «ادبیات» تلقی می‌کنند اما بسیاری از دیگر آثار را نمی‌توان در این رده طبقه‌بندی کرد. برخی از مباحث همچون منطق به قدری فنی شده‌اند که می‌توان آن‌ها را با ریاضیات مقایسه کرد.

بخش عمده‌ای از آثار تاریخی را هنوز می‌توان جزو ادبیات به شمار آورد، به خصوص بخشی که آن را به نام گونه اثر غیرداستانی خلاقانه می‌دانند. همچنین بخش اعظم آثار روزنامه‌نگاری مانند روزنامه‌نگاری ادبی نیز چنین است. با این حال این بخش نیز به شدت بزرگ شده و غالباً با هدف سودمندگرایی نوشته می‌شود: مانند ضبط داده‌ها یا هدایت سریع اطلاعات. به همین دلیل آثاری که در این زمینه‌ها نوشته می‌شوند غالباً فاقد خصوصیت ادبی هستند اما برخی از آن‌ها هنوز هم این قابلیت را دارند. بزرگترین تاریخ‌نگاران ادبی هرودوت، توسیدید و پروکپیوس بوده‌اند که همگی جزو ادبای جهانی به شمار می‌روند.

حقوق، وضعیت بغرنج‌تری دارد. برخی از آثار افلاطون و ارسطو یا حتی بخش‌هایی از انجیل را می‌توان به عنوان ادبیات حقوقی (یا قوانین ادبی) دسته‌بندی کرد. شاید قوانین حمورابی در بابل نیز شامل این دسته‌بندی شوند. قانون مدنی روم که تحت حاکمیت ژوستنین اول از امپراتوری بیزانس تدوین شد، به عنوان یک اثر ادبی شهرت یافت. اسناد تأسیس بسیاری از حکومت‌ها همچون قانون اساسی ایالات متحده را می‌توان جزو ادبیات به شمار آورد؛ هر چند که امروزه متون قانونی، کمتر دارای ارزش‌های ادبی هستند.

متون طراحی بازی‌های رایانه‌ای هیچ‌گاه توسط بازیکنان قابل مشاهده نیستند و تنها تولیدکنندگان یا ناشران این بازی‌ها می‌توانند این متون را دیده و از آن‌ها برای درک، تجسم و حفظ ثبات در هنگام همکاری در ساخت یک بازی استفاده کنند. مخاطب اینگونه آثار معمولاً بسیار کم است. بسیاری از متون بازی‌ها دارای داستان‌های عمیق و دنیاهای دقیقی هستند که باعث می‌شوند که این آثار تبدیل به یک گونهٔ ادبی پنهان شوند.

در نتیجه با تخصصی‌تر شدن و تکثر بسیاری از این رشته‌ها دیگر نمی‌توان آثار تولید شده در حوزه‌های این علوم را جزو ادبیات به شمار آورد. شاید بتوان گاهی آن‌ها را جزو «ادبیات ادبی» دسته‌بندی کرد؛ خیلی وقت‌ها این رشته‌ها آثاری تولید می‌کنند که می‌توان بر آن‌ها عناوین «ادبیات فنی» یا «ادبیات حرفه‌ای» نهاد.




نمایش‌نامه

نمایش‌نامه، معرفِ نوع دیگری از قالب‌های ادبی کلاسیک است که در طول سال‌های متمادی متحول شده. این نوع اثر ادبی غالباً شامل گفت‌وگو بین شخصیت‌ها است و به جای خوانده‌شدن بیشتر تکیه بر اجرای نمایشی دارد. اپرا در طول سده‌های هجده و نوزده میلادی به عنوان ترکیبی از شعر، نمایش و موسیقی رشد یافت. در آن زمان تقریباً تمام نمایشنامه‌ها منظوم بودند. شکسپیر را می‌توان یکی از برجسته‌ترین نمایشنامه‌نویسان جهان دانست. برای نمونه رومئو و ژولیت نمایشنامه‌ای کلاسیک است که عموماً یک اثر ادبی شناخته می‌شود.

نمایش‌نامه‌های یونانی نمونه‌های اولین گونه‌های نمایشی در طول تاریخ هستند که ما به آن‌ها دسترسی داریم. تراژدی به عنوان یک گونه نمایشی از جشنواره‌های مذهبی و مدنی سرچشمه گرفت و معمولاً برای نمایش تم‌های تاریخی یا افسانه‌ای به کار برده می‌شد. تراژدی‌ها معمولاً برای موضوعات بسیار مهم مورد استفاده قرار می‌گرفتند. با ظهور فناوری‌های نوین، نوشتن متن نمایش‌نامه‌های غیراجرایی باب شد. جنگ دنیاها (رادیو) در سال ۱۹۳۸ نمایش‌نامه‌ای رادیویی بود که برای پخش سراسری نوشته شده بود. پس از آن بسیاری از آثار نمایشی برای فیلم یا تلویزیون ساخته شدند. به طور معکوس، ادبیات تلویزیونی، فیلم و رادیو نیز برای نوشتن آثار چاپی یا الکترونیک به کار برده شدند.
ساعت : 7:48 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
دنیای ادبیات | next page | next page